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Vive como en Game of Thrones para aprender historia.

Índice

El desafío de acercarse y ser más accesible Estudiantes de escuela secundaria la agenda de historia y en particular los diferentes matices de la sociedad feudal me llevaron (junto con Alejo Martínez, también profesor) a diseñar un proyecto llamado ‘Game of Thrones’. Gracias a él, los alumnos de 2º de ESO se trasladaron a un mundo medieval donde, por ejemplo, se convirtieron en nobles de un reino en el siglo XII.

Con la gamificación, el aprendizaje cooperativo o el aprendizaje por descubrimiento como protagonistas, ‘Juego de Tronos’ nos costó entre 15 y 18 sesiones de trabajo. A lo largo de un mes y medio, los alumnos tuvieron que superar diversas pruebas relativas a diferentes aspectos del contexto social, cultural, político o religioso de la época. Por cada prueba que aprobaron, recolectaron doblones, una recompensa que se refleja en la calificación final del proyecto y se obtiene según los puntajes establecidos en la sección de evaluación.

Regreso a la Edad Media

Comenzamos con una breve introducción a la dinámica general del proyecto, dividimos a los estudiantes en tres grupos (los tres reinos) y les entregamos el Manual Todopoderoso con las direcciones de la dinámica, la teoría del currículo y las rúbricas que serían evaluado.

Tras el primer contacto con el proyecto, llegó el momento de asignar distintas categorías nobles (rey, duque, conde y marqués) con eliminaciones a través del clásico juego de “piedra, papel o tijeras”. Luego les dimos un mapa de cada reino, en el que había que dividir las áreas según su categoría feudal.

Además, cada alumno disponía de un libro en el que cada uno llevaba las cuentas de su feudo y que debía actualizar al inicio de cada sesión. En este documento, completaron dos tipos de datos: censo y economía. y como lo hiciste? Cuando comenzó una nueva parte del proyecto entramos en un nuevo año y les conté cómo había ido la cosecha ese año. Estos son los datos más importantes que necesitaban para completar su contabilidad.

Aprende a vivir en un mundo feudal

Una vez asignados los roles a cada uno de los estudiantes, los “nobles de cada reino” firmaron un contrato vasallo con su señor feudal y sus vasallos. Esto les facilitó la puesta en práctica del concepto de pirámide feudal.

En otra sesión, cada noble tuvo que diseñar el escudo de armas de su familia. Lo dibujaron a su antojo, eligiendo colores y símbolos. También tuvieron que explicar los motivos de esta elección e inventar una pequeña leyenda con el origen de los motivos del letrero.

En la Edad Media, el poder de la iglesia era muy fuerte. Por eso, cada noble recibió una carta del Papa pidiéndole que construyera una iglesia románica en su tierra. Con esta carta fomentaron el trabajo individual ya que tenían que construir su propia iglesia, lo que les llevó entre dos y tres sesiones del proyecto.

En un grupo

Algunos de los nobles más poderosos del reino recibieron una nueva carta papal. Esta carta los llevó a trabajar en grupo con sus vasallos durante una semana de clases para crear su propia comunidad religiosa: diseñaron el monasterio en el que vivían con un enfoque especial en la biblioteca del monasterio.

En una de sus últimas sesiones, cuando se estaba actualizando el libro mayor, los nobles se dieron cuenta de que había un problema: no tenían reservas de alimentos para alimentar a toda su población y tenían que elegir a quién alimentar. Esta decisión llevó a que los distintos feudos sufrieran revueltas campesinas en su territorio. Estructuramos esta parte como una “mini-historia” en la que los estudiantes tomaron decisiones siguiendo las líneas de los libros de la colección “Elige tu propia aventura”.

Fin del proyecto: guerra

En la última sesión se declaró una guerra feudal entre los tres reinos. Como esta era la sesión donde se cerraban todas las dinámicas, no hubo recompensa en forma de doblones, sino un gol lúdico. La guerra se desarrolló sobre la base del juego de mesa RISIKO, pero con algunos aspectos adaptados al proyecto y al aula.

Después de tres años de desarrollar esta dinámica, podemos ver que la adquisición de contenido por parte de los estudiantes no es muy diferente de lo que podemos lograr a través de una clase más estandarizada. Sin embargo, gracias a este proyecto podemos trabajar con ellos con una mayor variedad de habilidades, y el nivel de implicación crece exponencialmente y se extiende más allá de los límites marcados. Tanto es así que incluso desarrollaron el juego más allá de lo que exigían las producciones voluntarias o trasladando las relaciones feudales a la propia dinámica de aula.

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