Un torneo basado en la gamificación para comprobar lo aprendido en FP

José Luis García Martínez, profesor técnico de formación profesional, está a cargo del torneo. ‘Star Wars BattleNet‘, una actividad para practicar el contenido visto en clase a través de la gamificación. Este proyecto ganó el premio “Mejor experiencia de gamificación” en SIMO EDUCACIÓN 2016. Si también has realizado un proyecto innovador, puedes presentar tu experiencia antes del 9 de junio y optar a uno de los premios.
La competencia ‘Star Wars BattleNet‘se creó en el curso académico 2013-2014 como parte del módulo de especialización Sistemas Operativos de Red del Ciclo Medio de Sistemas y Redes de Microinformática en el IES Oretania de Jaén. Esta es una actividad de clase en la que los estudiantes se dividen en parejas y compiten entre sí en Internet durante varios días. El objetivo es, por un lado, poner en práctica los conocimientos y habilidades adquiridos y, por otro, promover la cooperación y el pensamiento lógico en la toma de decisiones a través de un juego competitivo.
Para lograrlo se aplicaron principios y técnicas basadas en la gamificación, como la formación de diferentes equipos, el uso de emblemas, el establecimiento de fases y etapas, la definición de entrenamiento, la elaboración de reglas de juego, y un sistema de puntuaciones y premios. El propósito era aumentar la motivación, la concentración, el esfuerzo,

Lealtad y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Al mismo tiempo, los hemos preparado para reconocer y solucionar problemas técnicos relacionados con los sistemas informáticos, conocer sus puntos débiles y aplicar las estrategias de protección adecuadas. Y para que toda esta dinámica funcione, elegimos la saga de películas de Star Wars como tema central.
Gracias a los buenos resultados obtenidos durante la primera edición, se llevaron a cabo dos ediciones más durante los cursos 2014-2015 y 2015-2016, involucrando a participantes de diferentes grupos y cursos, así como desarrollos y mejoras en cada uno de los ejercicios de los cursos.

Trabajo en equipo y motivación

Con esta experiencia hemos logrado una conexión más fuerte entre profesores y alumnos, así como una mejor coordinación, sincronización y colaboración. También se mejoraron competencias clave como aprender a aprender, iniciativa y fuerza innovadora, espíritu social y cívico, motivación, trabajo en equipo y, sobre todo, la competencia digital.
Toda la documentación está publicada en Creative Commons con licencia abierta para que cualquier docente o centro con suficientes recursos técnicos y humanos pueda realizar una acción similar.

Próximos pasos

Con vistas a las siguientes cuestiones, se realizarán mejoras para satisfacer las necesidades de los asistentes. Algunos de ellos son:

• Modificación y mejora de las reglas del torneo de acuerdo con los comentarios recibidos.
• Inclusión de las variantes aportadas por los estudiantes así como su participación en la organización y arbitraje.
• Implicación de equipos de otros centros educativos, presencial y online.
• Integración de variantes que utilizan rastreadores de paquetes, RaspBerry Pi, smartphones, criptografía, realidad aumentada o realidad virtual, entre otros.
• Reformulación sobre otros temas: otras películas, literatura, arte …
• Involucrar a la Universidad de Jaén en la experiencia.

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