un simple juego de autos en Scratch

Nuestro proyecto Friday Scratch se actualiza hoy con un episodio en el que crearemos uno de los juegos para niños más clásicos que existen. Tres carriles y coches para evitar.
Es posible que conozca la cosa de los tres carriles de esas viejas máquinas LCD de los 90, consolas de juegos simples pero muy divertidas. Hoy vamos a crear un sencillo juego de coches en Scratch.Paso a paso “y con buena caligrafía” y, como siempre, dejar algo de espacio a la imaginación para seguir con el proyecto.

Los que necesitas

Si no sabe qué tipo de juego queremos crear, Mira el video a continuación recuerda cómo funciona. La idea es muy simple:

Básicamente Necesitamos un objeto con el que lidiar y varios rivales.. El nuestro siempre está abajo, y los rivales aparecen y se mueven hacia abajo.
Es importante destacar que todo sucede “a pasos agigantados” que es parte del encanto de este tipo de juegos. También tenemos que tener en cuenta la existencia de solo tres carrilesaunque esto es algo que podemos cambiar a nuestro antojo.
Recapitulemos: nuestro coche, coches de competición y tres carriles.

Los tres carriles y nuestro coche

Este juego no permite la libre circulación a lo largo del escenario, pero se limita a determinadas coordenadas que debemos utilizar para emular los tres carriles. O lo que es lo mismo: Nuestro coche solo se mueve entre el carril central (x = 0), el derecho (por ejemplo x = 160) o el izquierdo (x = -160).
El código para implementar esto es relativamente simple: cuando estás en el centro y presionas el botón derecho, cambias al carril derecho. Lo mismo ocurre con la llave izquierda y el carril izquierdo. Asimismo, solo podemos movernos desde los carriles exteriores hacia el centro. Adicionalmente, podemos agregar la condición de esperar hasta que sueltemos el botón para forzar al usuario a presionar nuevamente para realizar el movimiento.

El vehículo de la competencia

La operación es similar, si no la misma. El vehículo contrario debe moverse soloque aparece arriba y abajo.
El punto clave aquí es que debe aparecer aleatoriamente en uno de los tres carriles activados. Conocemos las coordenadas (en mi caso -160, 0 y 160) con las que tenemos que “rodar” un cubo, así que elegimos dónde debe aparecer.
“Tirar los dados” es un símil muy recurrente y fácil de entender. Lanzamos un dado de tres caras y almacenamos el resultado en una variable que podemos llamar Rand (del inglés, random). establezca rand en un número aleatorio entre 1 y 3. Hecho.

De esta forma, cada vez que se ejecuta el código de flanco, se almacenan 1, 2 o 3 y se pueden asignar a cada pista. Si rand = 1, establecemos la coordenada x en la de la primera pista. si rand = pista de 2 segundos; y finalmente rand = 3 en la tercera pista. Anteriormente, teníamos que establecer la coordenada vertical a la “altura” donde debería aparecer, en mi caso 120.
Una vez colocado el vehículo necesitamos moverlo, que es muy sencillo: repetimos hasta que toque el borde inferior; Cambia la coordenada y en una cierta cantidad. En mi caso, agregué una espera de 0.5 segundos para el “tropiezo” que es tan característico de las pantallas LCD de ayer.
El programa sale de este bucle cuando ha tocado el borde. En este caso quedará oculto y tendremos que volver al principio. El programa repetirá tantas veces como indique la repetición (en mi caso 10), aunque también podemos configurarlo para siempre o en otras condiciones como la hora (a través del cronómetro).

Los efectos

Finalmente, en este programa de muestra, necesitamos implementar los efectos, que es aún más simple: si nuestro auto golpea al rival, se termina el juego.
Lo habitual es que uno se use para siempre y en esa condición es que si uno está jugando con rivales, entonces parará todo. Pero también se puede hacer para siempre sin él (lo mejor es huir de ellos en la medida de lo posible) y con uno Espera a que juegues con el rival. Si se cumple la condición, significa que se ha producido algún efecto que nos permite emitir un mensaje y luego detener todo el programa.

Hasta el infinito y más allá

Este es solo un modelo del juego que podemos construir a partir de la base expuesta. De momento es un poco aburrido y demasiado fácil, pero … ¿cómo podemos mejorarlo? Aqui hay algunas sugerencias.

  • ¿Solo un auto de la competencia? Lo haremos varios coches de la competencia y aparecen al mismo tiempo. Pero ojo, hay que ajustar la frecuencia con la que aparecen porque si nos pasamos de la raya podemos crear un juego imposible. Además, recuerda que debe haber aleatoriedad para que el juego sea diferente en cada juego.
  • En este momento estamos desplegando varios coches de los que podemos hablar. Nivel de dificultad. ¿De qué dependen? Bueno, tanto la frecuencia de aparición de los rivales como la velocidad a la que se mueven.
  • El fondo blanco es un poco aburrido: decorar el juego Agregar una carretera, eliminar los carriles y detallar los arcenes. También puedes dar todo este movimiento.
  • Redondea el juego añadiendo un sistema de Puntuacionesque puede conducir con autos evadidos, con tiempo, con niveles …
  • ¿Y si pudieras elegir el coche que conduces? Esto es algo que cubrimos anteriormente y que puede aplicarse a este juego. Y cuidado con los que dicen que los autos compiten con motocicletas, helicópteros, aviones, animales o incluso personas. Lo que quieras

El Friday Scratch Project es la sección donde cada cinco días de la semana proponemos una idea de proyecto y damos algunos consejos para ayudar a llevarlo a cabo. Hablamos de movimientos, figuras geométricas, historias, juegos de preguntas y respuestas, videojuegos … ¿Te gustaría saber más? Consulte las ideas que se han recopilado en este enlace o más abajo. Estudiar Educación 3.0 en la comunidad de Scratch donde incluimos nuestros proyectos de viernes. Y por supuesto, ¡cualquier sugerencia o sugerencia que tengas es bienvenida!

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