Este año ha sido complicado empezar el curso escolar con medidas de higiene, distanciamiento social, mascarillas, limpieza, nuevas reglas, clases separadas, patios por zona y uno muy largo, etc., por delante. Por este motivo, decidimos sorprender a los alumnos con una estructura lúdica que hace que empezar la escuela sea una experiencia maravillosa. Gamificación que engloba a todo el centro, desde el más pequeño hasta el sexto de primaria superior, y se adapta a las características de cada curso.
Este proyecto contó con el apoyo de todo el profesorado de CEIP Alberto Sols de Sax así como en colaboración con las familias, representadas por Rosa Sánchez Albertos. Nació de los intereses de los estudiantes a través de encuestas que se aprobaron en el mes de junio. Después de que se eligió el tema más elegido, se mantuvo en secreto hasta la llegada de los estudiantes en septiembre, preservando la intriga y la emoción del descubrimiento.
El universo de Disney va a la escuela
¿Quieres conocer esta historia? Los mundos de Disney han sido invadidos por criaturas malvadas bajo el mando de Maléfica. Su plan es abrir el portal oscuro con la esperanza de alcanzar la oscuridad eterna. Para hacer esto, necesitas las 10 llaves mágicas que se esconden en estos mundos. Sabiendo esto, los personajes de Disney se encuentran en el único lugar seguro, la “Casa del Ratón”. Ahora tu misión es poner en común tus habilidades y restaurar las llaves antes de que te vuelvas cruel. Así que cierra el portal y derrótalos.
¿Cómo fue el regreso a clases?
Todas las clases, pasillos y rincones de las escuelas fueron decorados con un tema de Disney para llevar a los estudiantes a sus películas favoritas. Además, fueron recibidos por los profesores disfrazados de sus personajes favoritos de Disney y animaron a los niños a iniciar el curso con una sonrisa de oreja a oreja.
Los participantes recibieron puntos por su actitud y su compromiso, que canjearon por cartas de recompensa. Estos se dividieron en diferentes niveles. Las cartas al principio se obtuvieron con pocos puntos, pero el juego se volvió cada vez más complicado para simular la dinámica de los videojuegos.
Por otro lado, los estudiantes continúan obteniendo llaves al completar misiones. ¿Cómo? Pues bien, una vez al mes (un total de 10 misiones) los alumnos ponen a prueba los conocimientos adquiridos durante ese mes de forma divertida a través de búsquedas de preguntas, escape rooms, pruebas de realidad aumentada, gymkanas. Una forma motivadora y divertida de revisar el contenido trabajado en todas las áreas. Un elemento clave en esto es la implicación de todos los especialistas que pasan por cada una de las aulas del centro.
Estas misiones van acompañadas de carteles, videos motivacionales e historias creadas en función del proyecto.
Un proyector lector
En esta otra parte de la dinámica, los estudiantes reciben una pegatina para su álbum de lectura para cada libro. Tienen que completar toda la colección y, si tienen éxito, se les dará la tarjeta de recompensa que más desean. Esta es una forma de promover la lectura a través de la gamificación. Además, los personajes de la película ‘Del Revés’ brindan un acompañamiento emocional todas las semanas, animando a los estudiantes a aprender a expresar sus sentimientos y emociones y a adquirir herramientas para su vida diaria.
Todo este sistema ha permitido a los estudiantes mostrar su constante motivación para estudiar día tras día. así como cambiar gradualmente su comportamiento para sentirse plenamente integrado en el proyecto, ya que existen rankings (individuales y grupales) que permiten a los estudiantes competir de manera saludable para poder alcanzar las metas propuestas. La implicación de estudiantes, familias, facultades e instituciones sociales ha sido global, conscientes de la importancia y los beneficios que un proyecto de esta naturaleza aporta a la educación.