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Tres formas de usar Arduino con estudiantes de escuela primaria

Índice

Familiarizarse con términos como resistencia, voltaje o corriente, así como promover el pensamiento crítico y la resolución de problemas (entre otros) son los objetivos de Arduino, el entorno de desarrollo y código abierto ideal para introducir a los estudiantes en el aprendizaje. Asignaturas de robótica y STEAM.

El proyecto Arduino, nacido en 2005 de la mente de un grupo de estudiantes del Instituto Italiano de Diseño Interactivo en Ivrea (Massimo Banzi, David Cuartielles, David Mellis, Tom Igoe y Gianluca Martino) nació con la idea de facilitar el acceso a los estudiantes en disciplinas como programación y robótica, lo que los hace fáciles de entender. De esta manera, Arduino consta no solo de un software simple, sino también de un hardware característico: tarjetas electrónicas que se pueden usar para construir y programar prototipos. O lo que es lo mismo: impulsar la construcción de robots educativos.

Wikimedia Commons

Desde los once años

Para iniciarse en este entorno de programación y robótica es recomendable hacerlo con alumnos de once y más años, ya que aunque no es necesario tener conocimientos previos de estas disciplinas, es interesante que tengan algún conocimiento de informática. En el caso de los profesores, en un principio no tienen mayores problemas para iniciarlo en el aula, ya que una de las principales características es que se puede instalar en los principales sistemas operativos (Windows, Mac OS y Linux). que se basa en un lenguaje de programación simple (C ++) y tiene una gran comunidad en Internet que es útil para buscar y encontrar ayuda mediante tutoriales o información actualizada.

Entonces, y teniendo en cuenta lo anterior, ¿cómo usar Arduino con estudiantes de primaria? Una de las opciones son los proyectos propuestos en internet para este nivel educativo que permiten a los estudiantes aprender conceptos relacionados con la música, la física o la termodinámica utilizando una placa Arduino. Presentamos a tres de ellos para que actúen en el aula.

  • Para el aprendizaje musical. El objetivo de este proyecto es conocer y reproducir el trabajo de un teclado, y para ello el alumno debe aprender a controlar el tono y el tiempo de varios sonidos musicales con la placa Arduino. Necesitará una tarjeta con una tarjeta Arduino UNO rev3, una de las más utilizadas para enseñar a los estudiantes de primaria los conceptos básicos de programación, robótica y electrónica, cables USB y otros elementos que se muestran. Aquí. Tarda entre 90 y 135 minutos.
  • Para lecciones de ciencias. Una de las actividades sugeridas para descubrir conceptos relacionados con la física es estudiar los movimientos de un péndulo y cómo deben ser esos movimientos en un objeto, como un péndulo. un barco pirata. Necesitará una tarjeta Arduino MKR WiFi 1010 que se pueda usar para aprender redes, una variedad de sensores y cables USB, entre otras cosas. Tarda unos 90 minutos.
  • Para aprender más sobre la luz. Este proyecto, que tiene una duración de entre 90 y 135 minutos, estudia las ondas electromagnéticas y examina algunas aplicaciones de la detección y medición de la luz como las tecnologías de comunicación y el radar. Se recomienda realizar este trabajo en grupo. Para hacer esto, necesitará varias placas Arduino UNO rev3 y otros elementos, p. Ej. estas.
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