Marisa Minaya, profesora e ingeniera civil, sugiere lo siguiente Experiencia de gamificación transversal para 1o de ESO (Biología, Ciencias Sociales y Matemáticas) de la mano de Tarco, Un juego con una interesante historia que hará las delicias de los alumnos desde el primer momento. ¡Vista!
La necesidad de motivar a los estudiantes a involucrarlos en el aula para poder superar el alto absentismo y la falta de interés y disfrute del aprendizaje en general y de las matemáticas en particular (PISA 2012) ha llevado a la comunidad docente a buscar otros métodos educativos que llamen su atención. Así nació la gamificación. Por Tarco El marco desde el cual se presentan las tareas a los estudiantes se implementa para que Desarrollarán sus actividades curriculares vinculadas a través y en un entorno ficticio con un enfoque lúdico y la aplicación de las TIC..
El objetivo, de difícil cuantificación, se evalúa mediante indicadores indirectos como el aumento o no aumento de la participación voluntaria en las clases. Mejorar o no mejorar las tareas a tiempo; Comportamiento y resultados del equipo; Y. un indicador directo al completar un cuestionario antes de enviar la gamificación: Se analiza la opinión del alumno sobre los temas y las tareas, incluyendo su opinión específica sobre la gamificación al final del juego y con el juicio del grupo.
Gamificación cruzada
Esta estrategia de aprendizaje también se adapta a colaboración. La mayoría de los videojuegos se juegan actualmente en línea con varios jugadores compitiendo entre sí en el mismo juego. Similar, Tarco sugiere formar equipos que faciliten la consecución de las recompensas y, por tanto, las misiones..
Otro beneficio es el hecho de que Conecta contenido adicional con el desarrollo lineal del juego.haciendo posible ofrecer alternativas tanto a aquellos estudiantes que lo necesiten soporte adicional como un mayor Contribución de documentación esto se requiere de los estudiantes más curiosos y de los más hábiles.
Sin embargo, no existen todos los beneficios de utilizar técnicas de gamificación. Hay un aspecto y es el aumento de la competitividad entre los estudiantes, ya que este elemento puede crear un componente de estrés adicional en algunos casos. Lo correcto es lograr un equilibrio entre el aumento de competitividad deseado y el estrés que se genera. La gamificación presenta el desafío de generar entusiasmo, mejorar el aprendizaje y aumentar la competitividad sin generar un estrés inadecuado para la edad de los estudiantes..
Elementos por los que empezar
Por otro lado, en videojuegos, la clase está destinada a asimilar un videojuego, por lo que es necesario generar elementos característicos como historia, personajes, misiones, beneficio material y beneficio intangible..
En el videojuego, el jugador vive una historia en la que debe completar misiones para pasar al siguiente nivel. Durante la finalización de sus misiones, gana premios: armas, vida en el juego, habilidades especiales … y a medida que supera estas etapas, recibe puntos y asciende en la clasificación. Bueno, en clase será algo parecido. Para dotar al juego de una entidad en un entorno similar a los videojuegos, se crea una página web donde el alumno tiene toda la información y facilita mucho el entorno.
El siguiente paso será Proponer una historia y personajes. que se incluirá en el sitio web. El jugador será otro personaje de la historia. y para seguir adelante tendrás que superar las misiones o etapas que sugiere la historia. Para hacerlo más animado, se dedica un rincón de la clase al juego y en él se colocan elementos que lo indican, como un rincón de la clase. B. Carteles de personajes, misiones, la tabla de clasificación actualizada …
Los personajes: el el terrible Tarco, una gárgola malvada que quiere tomar el control del mundo, y el guía y amigo de los estudiantes, Little Thing, un simpático caracol que guiará a los jugadores. La historia está equilibrada entre los dos. Una vez realizada la presentación en la página de inicio en la solapa “Las etapas del viaje”, se desarrollará la historia principal de esta gamificación.
¡Tocar!
El objetivo de la misión es detener a Tarco y aquí es donde se presenta la historia. Cuenta la leyenda que Mohs recolectó diez piedras preciosas mágicas que representan los minerales que componen la escala de referencia de dureza. Estas gemas mágicas permiten controlar todos los reinos de seres vivos del planeta. Charles Darwin, al ver el poder que contenían, los separó ocultándolos en lugares inesperados de la tierra para que el jugador deba encontrar las gemas antes que Tarco (tendrá las pistas que Little Thing les ofrecerá).
Desde el principio, el alumno tiene a su disposición las reglas según las cuales se desarrolla el juego, las misiones, los premios, la temporalidad y lo que influye en su desarrollo. Todo esto se enmarca en la planificación del juego. Bueno, si has llegado hasta aquí, ya sabes qué hacer … ¡Jugar!


