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Salvar el mundo, gamificación para estudiar la Segunda Guerra Mundial

Índice

Miquel Flexas Sampedro y Juan Carlos Thomás Sedano, profesores de la Colegios de El Temple de Palma de Mallorca han elegido La gamificación como técnica de aprendizaje para el aula. Y lo hicieron diseño ‘Salvar el mundo’ Dedicado a la Segunda Guerra Mundial. Nos dicen de qué está hecho y qué actividades se incluyen en esa experiencia.
‘Salvar el mundo’ es un proyecto de gamificación interdisciplinar sobre la Segunda Guerra Mundial, en el que se examinan las siguientes materias: asuntos sociales, física y química, biología, lengua española e inglés.

En este contexto, los objetivos van más allá del conocimiento de los acontecimientos de este conflicto bélico o del conocimiento aprendido. Tiene como objetivo sensibilizar a los alumnos sobre los acontecimientos y mostrarles las diferentes perspectivas sobre los bandos de la guerra.mientras nos ocupamos del desarrollo de las leyes físicas. Todo ello utilizando el lenguaje (tanto oral como escrito a través de cartas que expresan sentimientos) como elemento esencial de las relaciones humanas y el papel que juega en un episodio de estos rasgos.

Toma de decisiones éticas

Los estudiantes participan en los momentos más importantes de la Segunda Guerra Mundial y tienen que decidir, por ejemplo, si llevar a cabo personalmente la orden de lanzamiento de la bomba atómica. Además, descubren e intentan comprender cómo es posible que algunos personajes lleguen al poder. cómo se usa el odio contra una raza; y como es el funcionamiento y construcción de la bomba atómica. Incluso se enfrenta a la elección ética de si lanzar una de estas bombas y cuáles serán las consecuencias o no.

Tienes la oportunidad de hacerlo dentro de este proyecto educativo utilizar diferentes técnicas de evaluación y autoevaluación, trabajar individualmente y en grupos colaborativos y así demostrar que es posible enseñar y aprender de otras formas. En este caso, los alumnos se divirtieron, pero también aprendieron mucho.
Esta experiencia fue presentada en SIMO EDUCACIÓN 2017 y reconocida como una de las 10 experiencias TIC más innovadoras en el sector educativo. Recibió el premio a la mejor experiencia de gamificación. ¡Participa en la convocatoria 2018!

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