En el aula infantil del CEIP Enríquez Barrios de Córdoba, trabajamos a diario con las TIC, dispositivos móviles, robótica, programación y gamificación. Por lo tanto, intentamos mejorar las habilidades y los conocimientos en una etapa temprana.
Aunque la gamificación no es un juego, utiliza sus mecánicas y dinámicas: reglas, narrativa, estética, reconocimiento de logros e imaginación para lograr metas desde la acción. Con esta premisa como referencia, tuvimos una experiencia el año pasado con la que pudimos trabajar diversos contenidos curriculares de forma creativa e innovadora.
En particular, realizamos una “sala de escape” para evaluar el aprendizaje matemático adquirido por alumnos de cuatro años.
Primero, motivamos a los estudiantes con un video explicando lo que sucedió en la escuela. También les mostramos un cofre misterioso alrededor del cual giraría toda la actividad. Después de que se dividieron en grupos de cuatro, ¡comenzó la aventura!
Empieza la aventura: ¡ha llegado un virus a la escuela!
La escuela y la ciudad están en cuarentena y nadie puede salir de sus casas ni de la escuela. En el cofre están las pastillas que pueden salvarnos, pero para abrirlas tenemos que encontrar la llave.
La misión, que giraba en torno a encontrar la clave, consistía en cuatro desafíos matemáticos que debían resolver en 45 minutos. Por cada desafío dominado, los estudiantes recibieron una parte del código QR, que muestra dónde estaba la valiosa recompensa.
Los desafíos fueron los siguientes:
- Un juego de Sudoku que ha cambiado las formas de los números para que sea más fácil de resolver.
- El ‘ábaco de los códigos numéricos’: tendrías que poner un número ilustrado en una pegatina con las piezas de ábaco.
- “Cada familia en su casita”: un ejercicio en el que habría que ordenar cada familia de números en los campos correspondientes. (La familia de 20, la familia de 30, …)
- ‘La casita del 10’: una actividad para trabajar sumas matemáticas. Tenían que hacer coincidir cada número con su compañero para que la suma de los dos fuera 10.
Los niños lograron dominar todos los desafíos, estaban muy comprometidos y también pidieron más experiencias de “Escape Room”.