Propuestas educativas basadas en aprender haciendo

Los jóvenes que ahora son estudiantes son testigos y protagonistas de la transformación del mundo. Con esto en mente, Naciones Unidas ha propuesto una hoja de ruta global para que la sociedad en su conjunto alcance los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) en 2030. Así, los más jóvenes pertenecen a la generación que necesariamente debe gestionar este mundo de forma más justa y responsable, más respetuosa con el medio ambiente …

Acompañarlos y dar sentido a su proceso educativo, Edelvives diseñó el proyecto secundario “Make Something Happen”, cuyo objetivo es capacitar a los ciudadanos para que pongan a prueba su talento y capacidad para gestionar mañana una sociedad cambiante.

El material incluye libros para estudiantes y profesores (impresos y digitales), una guía didáctica (con el desarrollo de Maker Spaces para cada unidad) y un sitio web de recursos (con sugerencias de refuerzo, expansión, evaluación, soluciones, etc.). Todo ello tanto para los cursos básicos de 1º a 4º ESO como para los específicos de los mismos cursos.

Aprender haciendo

En “Para que sucedan las cosas”, los alumnos aprenden haciendo algo y, en un sentido más amplio, compartiendo, creando, sintiendo … Por ello, el proyecto presta especial atención a la competencia digital, para que incluya de forma natural el uso de herramientas digitales y recursos en el desarrollo de las distintas tareas, que al mismo tiempo garantizan un manejo bien pensado y responsable.

Por otro lado, el contexto digital de los recursos facilita tanto la personalización como la personalización del proceso de enseñanza-aprendizaje y consigue un hecho mutuo de poder enseñar y aprender haciendo todo de todos. Para ello, la versión digital ofrece herramientas como marcadores o lecciones en video que puedes utilizar para ampliar todas las opciones de trabajo de las tareas establecidas en las Áreas Maker de cada unidad. Asimismo, se simula un escenario gamificado en el que, como un equipo de hackers, se propone a los alumnos una aventura digital con el fin de eliminar los virus con los que los crackers han infectado Internet.

Además, Edelvives se compromete a que su oferta educativa promueva la difusión y el logro de los ODS. Por ello, los materiales de “Para que pase algo” están impresos en papel certificado con el sello PEFC (Sistema de Certificación Forestal), con su venta aportan una donación del 0,7% para proyectos de desarrollo, hacen el aporte de mujeres en la UE visible Las diferentes áreas de conocimiento promueven hábitos saludables, etc.

¡Viva la experiencia STEAM!

Para el próximo curso, la editorial también incluye algunas novedades para las diferentes fases de ‘GO STEAM by Edelvives’, que suponen un paso más en la evolución de la educación STEAM en el aula al integrar de forma natural la tecnología, la competencia digital y el conocimiento social facilitan habilidades que son tan necesarios en el mundo actual: trabajo en equipo, capacidad de comunicación, empatía … ¡VAMOS KUBO! que intenta desarrollar el pensamiento computacional y la programación de los más pequeños en el segundo ciclo.

El material didáctico incluye el Go Kubo! Caja: cinco tapetes con escenarios para el contenido del plan de estudios y hojas de programa sugeridas. También el Kubo Coding Box: un robot con su cable de carga USB y 46 TagTiles (o tokens) para controlar los movimientos que tiene que seguir Kubo. Del mismo modo, los cuadernos de trabajo de los estudiantes cuentan con pegatinas y sellos. Si bien el docente cuenta con la plataforma Go STEAM, la propuesta didáctica incluirá una variedad de impresiones para aprovechar al máximo el trabajo con Kubo.

Desafía a los estudiantes

Para los dos últimos años de primaria y los dos primeros de secundaria, Edelvives propone SPIKE, el robot de aprendizaje avanzado entre Lego WeDo 2.0 y Lego Mindstorms EV3 que desafía a los estudiantes a mejorar el mundo en el que viven construyendo y programando robots con uno. programación basada en Scratch del lenguaje mientras se desarrollan las habilidades del siglo XXI.

SPIKE contiene la caja Lego SPIKE Prime (con varios materiales) y el software de programación correspondiente, así como la plataforma GO STEAM con sugerencias para el desarrollo del proyecto, instrucciones de montaje, videotutoriales, documentos de formación, recursos imprimibles, etc.

Plataforma GO STEAM

Las diferentes necesidades de los centros educativos han llevado a Edelvives a plantear nuevas propuestas para la formalización de proyectos STEAM dirigidos a diferentes niveles educativos. Todos se recogen en la plataforma GO STEAM.

Gracias a ello, es posible acceder a la biblioteca de proyectos, la caja de herramientas (con tutoriales para el uso de programas, guías didácticas, etc.), el perfil del profesor (entorno de trabajo con funciones útiles para proyectar videos en la pizarra, tareas, instrucciones ) …) y el perfil de los alumnos (cada uno puede configurar su portafolio digital y guardar su trayectoria). Actualmente hay más de 60 proyectos disponibles en la plataforma.

La propuesta STEAM de Edelvives también se diferencia en que sigue los principios del cambio social y la humanización de la tecnología. Por ello, ha firmado un convenio de colaboración con el movimiento Design For Change España, que apoya proyectos que intentan convertir a los estudiantes en personas conscientes de la importancia de transformar el mundo.

Libros que suenan en la escuela y también en casa

Con el énfasis en la adquisición de habilidades básicas para los estudiantes, la lectura y la comprensión lectora han jugado un papel especial en las actividades diarias de los niños y adolescentes. Y no solo como tarea escolar, sino también como opción de ocio y esparcimiento gracias a las historias y mundos que se alcanzan a través de la lectura, independientemente del medio en el que se realicen. Estos son los principios de Ta-tum, la conocida plataforma de lectura gamificada desarrollada por Edelvives para primaria y secundaria. Los niños verán que los personajes han desaparecido misteriosamente de los libros y tendrán que resolver varios desafíos junto a los detectives de la Escuela Avante.

La opción de leer libros se enriquece con herramientas que permiten trabajar los textos: cambios de fondo y tipografía, marcaje de colores de palabras o frases, inserción de notas para notas de vocabulario, ubicación de ideas importantes, personajes, acciones, lugares …

Igualmente investiga Los casos literarios individuales gestionados por los profesores permiten estructurar el trabajo de comprensión lectora con actividades antes, durante y después de la lectura. La plataforma se ampliará aún más en los próximos meses y, en esta ocasión, sus propuestas se centrarán en las familias.

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Scroll to Top