La introducción de Minecraft en el aula permite a los estudiantes hacerlo Estudiantes de todas las edades Interactúa con el entorno del juego, crea tus propios mundos, ciudades y edificios o trabaja con tus compañeros para avanzar en misiones. Todo ello para poder “aprender jugando” a través de juegos y videojuegos.
Prácticas educativas con Minecraft
Con una versión especial para el entorno educativo llamada Minecraft: Edición EducativaSus posibilidades no se limitan a aprender informática o informática. Al contrario, se trata de una herramienta multidisciplinar y extremadamente versátil esto puede basarse en el mundo de las artes, las ciencias más puras (matemáticas, física, química), las humanidades (historia, geografía, etc.). La evidencia son estas experiencias realizadas por los centros educativos y las instituciones educativas en todos los niveles.
El profesor del IES Juan Antonio Carillo Salcedo de Morón de la Fra., Sevilla
Hacer mapas a través de Minecraft puede convertirse en un proyecto interdisciplinario, como demostró Patricio Gasco Martos, un docente del centro, usando este juego para encontrar una solución al aburrimiento y el conflicto en el aula. Entonces sugirieron una actividad que requería que los jugadores pasaran por un circuito o ruta llena de desafíos y ejercicios. Se cubrieron todas las materias del plan de estudios: en el idioma, crearon guiones para videotutoriales para mejorar la expresión oral y escrita, y en las ciencias sociales, entre otras cosas, construyeron una ciudad romana con los materiales de la época. Tras este proyecto, iniciaron una iniciativa con un pequeño grupo de 10 alumnos proponiendo la recreación del instituto en la plataforma de juego, con resultados positivos en aspectos como el trabajo coordinado y en equipo, uso de cartas, control de superficies y volúmenes o la integración de los estudiantes en el exterior.
Facultad de Educación de la Universidad de Castilla-La Mancha
En el curso de Artes, Cultura y Lengua Audiovisual de la Facultad, los profesores pidieron a sus alumnos que diseñaran y pusieran en práctica una propuesta para promover el aprendizaje histórico-artístico a través de las TIC. Tres alumnas -Elisabet Álvarez, Cristina Díaz y Nuria Irles- apuestan por el desarrollo de un videojuego educativo que denominan “Escuela de Arte” con el objetivo de introducir algunos movimientos artísticos, y en particular tendencias modernas y contemporáneas, a los que anteriormente estaban en el sujeto había estudiado. Para esto recurrieron Minecraft: En este mundo virtual, reprodujeron obras artísticas emblemáticas del siglo XX como el gigantesco Spiral Jetty de Robert Smithson, para el que utilizaron los cubos tridimensionales característicos del juego. A continuación, facilitaron el contacto del resto de alumnos para que pudieran participar en una visita virtual.
Escuela Secundaria No. 12, Buenos Aires, Argentina
Gracias al programa Connect Equality, los alumnos de primer año recibieron netbooks que podían usar en clase. Usaron el descanso para jugar Minecraft y le sugirieron a su profesora de matemáticas, Silvina Busto, que usaran esta herramienta durante la clase. Su primer desafío fue resolver sugerencias con áreas y ámbitos: contenidos del plan de estudios de matemáticas. Modelar los objetivos matemáticos hizo posible visualizar conceptos que de otro modo eran abstractos. Se observó un alto nivel de compromiso por parte de los estudiantes ya que todos trabajaron con entusiasmo, incluso aquellos que tenían las mayores dificultades con la asignatura. Para presentar el trabajo, los alumnos debían grabar un video mostrando sus construcciones en el mundo virtual y al mismo tiempo explicar cada concepto con una voz en off. Esto fue muy motivador para los chicos que se sentían parte de uno de los fenómenos de la cultura popular: los “Youtubers”. Los videos creados se mostraron al resto de la clase a través del proyector y luego se subieron al nuestro. Blog.
Colegio Miramadrid de Paracuellos del Jarama, Madrid
En los cursos de secundaria, el profesor David Montejano Bravo ha introducido en varias ocasiones la posibilidad de utilizar los videojuegos como parte del aprendizaje además de herramientas como las dadas anteriormente y adaptarlas a su nivel de desarrollo. “Nos enfrentamos a la gamificación en el aula, junto con el uso de los videojuegos como eje motivacional en el aprendizaje”, dice. Con un juego como Minecraft puedes despertar la inteligencia matemática y desarrollar inteligencia visual-espacial. Los estudiantes pueden jugar a estos videojuegos de manera controlada y usarlos para transferirlos a otras áreas.
CPC Salesianos Los Boscos, Logroño
En su búsqueda por llegar a sus estudiantes, Guillermo Medrano, profesor de secundaria y FP, decidió crear una experiencia de juego adaptada a su nivel: chicos con educación básica, con tendencia a jugar online y poco motivados por el estudio. Y así es como surgió GOSCOS, un proyecto educativo que incluye un entorno virtual que fue creado con Minecraft y realidad aumentada. Para desarrollarlo, los estudiantes buscaron información sobre el contenido curricular de la asignatura, crearon una infografía y grabaron un video explicativo de ese contenido. Luego crearon un mundo virtual e incluyeron gamificar el entorno virtual con las infografías. Agregaron realidad aumentada insertando los videos, así como un avance, logotipos o tarjetas con roles. El objetivo fue implementar la teoría directamente con los estudiantes como protagonistas de su aprendizaje. Para construir la escuela cuadra a cuadra, se dividieron en equipos según zonas. Cada grupo se movió por las instalaciones de la escuela y reunió las dimensiones, los detalles constructivos así como los materiales y superficies para luego plasmarlos en el proyecto conjunto.