Después de observar a los estudiantes durante los descansos y en los momentos previos a la clase, tuve una idea! Muchos pasan la mayor parte de su tiempo intercambiando cartas Pokémon con compañeros de trabajo o jugando juegos, hablando de videojuegos y comentando sobre la serie animada de esta franquicia.
¿Por qué no beneficiarse de ella? Elegí un juego como Pokémon Go que usaba tanto el juego de cartas como el juego para dispositivos móviles para ejecutar un proyecto interdisciplinario en el centro. Tenía varios factores a su favor: Es un contexto estrecho y significativo que es muy popular entre los estudiantes.;; Tiene un componente de interacción social muy alto que fomenta el trabajo en equipo y su contenido es apropiado para la edad. Gracias a la gamificación, hemos podido trabajar en el desarrollo de las competencias requeridas en el plan de estudios del curso básico de informática.
Gamificación para promover un aprendizaje significativo
Los requisitos curriculares que me llevaron a crear este proyecto fueron por un lado implementar la gamificación en el aula y por otro lado desarrollar un nuevo enfoque interdisciplinario de las TIC. Y es que en muchas asignaturas no hubo conexión directa con las competencias digitales en nuestro centro y consideró necesario combinar las distintas áreas de conocimiento.
En segundo lugar, los objetivos educativos se centraron en crear una Proyecto interdisciplinario, cooperativo y motivador para la integración de lecciones de informática.;; Comprueba cómo funciona el mismo para poder llevarlos a otros niveles educativos. y concienciar a los estudiantes sobre el uso correcto de las TIC, incluidos los videojuegos.
colaboración
Organizamos a los estudiantes en diferentes grupos para realizar misiones diarias y así recibir sus recompensas. El objetivo principal era recolectar todos los Pokémon de la primera generación, 151 criaturas en total, y obtener 8 medallas. Cada uno de estas insignias representa una competencia académica del plan de estudios básico. Para alcanzarlos a todos, un Mapa interactivo Se recopilaron diversas actividades, e. B. diseñar un póster, crear una presentación en PowerPoint, componer y cantar un rap o documentar varias posiciones de gimnasia acrobática con una cámara. De esta forma fue posible mezclar habilidades digitales con diferentes materias.
A lo largo del curso, les presentamos varios desafíos que requerían que los jugadores tuvieran ciertos elementos en forma de tarjeta. Estos elementos se mantuvieron en el inventario de cada equipo junto con las criaturas que ya habían capturado. Y para llevar el trabajo colaborativo un paso más allá, ya que hay Pokémon que necesitan ciertas cartas para evolucionar, Fomentamos el intercambio entre los diferentes equipos y esta colaboración no fue solo entre miembros del mismo grupo.
El proyecto tenia una excelente acogida entre los estudiantes y ha generado un gran interés en el uso de nuevas tecnologías. Y aunque esta propuesta se encuentra en una primera fase de desarrollo, forma parte de nuestros planes para implementarla en otros niveles educativos de la escuela.