‘Monster Quiz: el juego de mesa‘es un juego que combina actividades digitales, un gran tablero (3 × 2 metros) y los dispositivos de los estudiantes. El objetivo es que los estudiantes creen contenido.
Monster Quiz: el juego de mesa
CEIP Juan Aguado es un pequeño colegio de educación infantil y primaria en La Torre de Esteban Hambrán (Toledo) donde lleva años trabajando activamente con la tecnología -siguiendo el modelo BYOD, donde los alumnos traen sus dispositivos a clase- con gamificación -Técnicas y aprendizaje basado en juegos. El año pasado, y luego de varios años de poner en práctica estos métodos en sus clases, el maestro de primaria José Luis Castaño diseñó un sistema de puntos y tarjetas de premios. Quería que sus estudiantes fueran más proactivos en la creación de contenido digital y vio la motivación que mostraban cuando usaban los juegos de Laboratorio SMART – Del software SMART Notebook 16.2: consideró combinar medios digitales y físicos. Después de discutirlo con varios compañeros del centro, surgió. ‘Monster Quiz: el juego de mesa‘, un juego que agrega equipamiento de los estudiantes y un gran tablero de 3 × 2 metros a las actividades digitales. “Mientras tocan, trabajan con técnicas de análisis, síntesis y escritura”, explica Castaño.
Se puede jugar individualmente o en grupos. Para comenzar un juego, los estudiantes deben haber resuelto previamente una serie de preguntas que pueden usar para derrotar a sus oponentes. Tu asignatura depende del criterio del profesor. “De esta forma, el docente promueve el trabajo previo de búsqueda y análisis de información
Parte de los estudiantes ”, dice Castaño.
El objetivo de los concursantes es conseguir las nueve cartas de los monstruos que aparecen en el juego. Cada vez que un estudiante (o grupo) aterriza en la casilla ‘Monstruo’, comienza un juego en el tablero digital Monster Quiz y quien obtenga las respuestas gana. Tanto las reglas del juego como los archivos digitales para imprimir el tablero y las tarjetas se pueden descargar de forma gratuita. en el blog de Castaño. Actualmente ya se utiliza en una cincuentena de escuelas de 10 países diferentes (las instrucciones están disponibles en varios idiomas), y el post sobre el juego tiene unas 10.000 visitas.
Una de las profesoras que la inició es Sarah Loomis de la escuela primaria Kaiserslautern en Vogelweh (Alemania). “Gracias a este juego, los estudiantes descubren, revisan y consolidan su aprendizaje. Como dicen, aunque no ganen un desafío, aprenden porque adquieren nuevos conocimientos gracias a sus compañeros. En sus palabras, “A veces no
Date cuenta de que estamos aprendiendo lo buenos que somos. “También lo utilizan los compañeros de Castaño en el CEIP Juan Aguado como Maricruz Martín, quien destaca las ganas que tienen los niños de jugar y la preparación que hacen para ello es un claro ejemplo de los beneficios del ‘Monster Quiz: el juego de mesa‘ en el aula. “Ver a los estudiantes de tercer grado gritarte que juegues es muy importante porque sabes que estaban buscando información para ayudarlos a resolver las preguntas. Incluso si los estudiantes de sexto grado te dicen que aprenden mucho más jugando de lo que aprenden aprendiendo. “


