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¡Los vikingos vienen a animar a la lectura!

Índice

“Gamificación vikinga” es el nombre del proyecto que llevaron a cabo en el CRA Tras la Sierra de Cáceres para promover la lectura entre sus alumnos.

En el CRA Tras la Sierra de El Torno (Cáceres) llevamos a cabo un proyecto de gamificación para motivar a nuestros alumnos a promover la lectura. Con este propósito, hemos inventado una máquina del tiempo para leer y aprender juntos diferentes términos históricos en nuestro proyecto de biblioteca ‘Un paseo por la historia’.

Máquina del tiempo rota

Al comienzo del tercer trimestre, esta máquina se apagó y teletransportó a nuestra biblioteca a unos dioses vikingos que no recuerdan quiénes son ya que el viaje les dañó la memoria. La sorpresa que encontramos fue que estos dioses no podían salir de la biblioteca hasta que nuestros estudiantes arreglaran la máquina del tiempo completando una serie de desafíos.

Para ello, entregamos a los alumnos un mapa de la ciudad (hecho con Google Maps) con los lugares donde se escondían varios códigos QR que explicaban qué hacer con cada desafío. También les dimos un sobre: ​​en cada uno encontraron una carta con el dios vikingo, al que tenían que liberar. En esta tarjeta estaban impresas algunas órdenes (algunas positivas y otras negativas) que debían respetar durante el juego. Debían superarse los siguientes desafíos:

  • discurso: Mira el nombre del dios vikingo que querían liberar y forma su nombre con runas (símbolos característicos de esta época histórica). En cuanto el resto de equipos lo vieron, eligieron el color de los sobres que correspondía a ese dios y empezaron a abordar los retos que surgían en la carta que les fue entregada.
  • Huerto: Tuvieron que encontrar una aguja en el jardín del color que correspondía a su dios. Si encontraban uno que no coincidía, tenían que volver a esconderlo. Una vez en tu poder, puedes pasar al tercer desafío.
  • Drakkar: Con la aguja encontrada en el huerto tuvieron que construir la vela del Drakkar (barco vikingo).
  • ataque– Cada equipo tuvo que encontrar cinco monedas de oro con la misma imagen. En el momento en que lo tuvieron en su poder, fueron a la biblioteca para liberar a su dios vikingo. No sin antes comprobar si había conseguido recuperar la memoria averiguando cuál era su símbolo.

Mientras el equipo deambulaba por la ciudad para completar los diversos desafíos, los dioses vikingos se quedaron en la biblioteca y jugaron una sala de escape para usar los libros y descubrir qué símbolo era este.

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