Los videojuegos en camino a la inclusión

Los equipos de sonido, las sillas vibroacústicas, las videoconsolas, las tabletas o la realidad virtual mejoran la actividad física de los estudiantes, mejoran las dificultades motoras y mejoran el aprendizaje. Alexis Rafael Cabaleiro, fisioterapeuta educativo de CEE Juan María de Nigrán, Pontevedra, nos cuenta sus vivencias con los videojuegos en el camino hacia la inclusión.

Los videojuegos en camino a la inclusión

Desde que comencé mi trabajo, una de mis prioridades ha sido ejecutar proyectos inclusivos que mejoren la calidad de vida de los estudiantes. Por ello, con la introducción de “Los videojuegos en camino a la inclusión” quería ofrecer a todos los alumnos la oportunidad de conocer y experimentar las posibilidades de las nuevas tecnologías de forma adaptada y con un enfoque educativo.

equipo

Realizamos todas las actividades en una sala especialmente diseñada equipada con un Smart TV curvo de 65 ”, sistema de sonido profesional, dos consolas de videojuegos con juegos de control de movimiento corporal, dos computadoras todo en uno y una computadora de escritorio, tres tabletas, una -Cámara deportiva de resolución y una cámara réflex de un solo objetivo. Además, contamos con una original silla vibroacústica con dos parlantes de vibración portátiles.

Desde sus inicios el pasado curso 2015/16, hemos realizado diversas actividades adaptadas a las características de cada alumno y a los objetivos marcados para cada uno. Por ejemplo, a los estudiantes sin experiencia en el uso de dispositivos táctiles, les dejamos una computadora o tableta, o aquellos con dificultades motoras les ofrecemos más apoyo o ajustes.

motivación

Usamos aplicaciones de aprendizaje altamente motivadoras a través de tabletas. Por ejemplo Kahoot !, con el que los alumnos compiten individualmente o en equipos en un juego con preguntas que se proyectan en la pantalla. La respuesta elegida se selecciona a través de la tableta y al final del juego se muestra el jugador o equipo ganador y los resultados obtenidos. Otras aplicaciones que usamos son PictoDroid Litebasado en la comunicación a través de pictogramas, o Toca cocinapara promover una alimentación saludable.

Hay un grupo de alumnos que se involucran en la elaboración de su propio material didáctico en diferentes materias: conocimiento del medio, lenguaje, matemáticas … Eligen fotos y videos sobre el tema, graban sus voces con las explicaciones y con las posterior montaje en forma de unidades de video. Todo este trabajo permite que los estudiantes participen como transmisores de información para que el aprendizaje se consolide.

La experiencia de realidad virtual es una de las experiencias que más les gusta. Lo usamos para conocer lugares lejanos y visitar importantes museos o monumentos. De la misma forma, realizamos simulaciones de conducción o deportes como montar en bicicleta con una bicicleta estática. Con la multitud de aplicaciones de realidad virtual entre las que destaca Google Expeditions, logramos un amplio aprendizaje.

Otra tecnología en auge es la grabación de diferentes experiencias con una cámara deportiva de alta resolución. Esto permite a los estudiantes recopilar personalmente su experiencia en entornos como un supermercado, una oficina de correos o un ayuntamiento. De esta manera, los profesionales pueden comprender mejor las necesidades de apoyo que necesitan, comprender mejor las barreras que existen hoy en día y mejorar nuestra intervención para facilitar su participación comunitaria.

Metodología y evaluación

Las actividades, que duran entre media hora y dos horas en un día a la semana, se adaptan a las características del grupo y a los objetivos marcados. En los campos de la fisioterapia, la logopedia y la psicología, realizamos sesiones individuales, ya que requieren una intervención más individualizada. Los resultados se evalúan de forma continua.

Aprende moviéndote

Gracias a los juegos activos basados ​​en el deporte, el yoga o la danza, fomentamos la actividad física mientras los alumnos se divierten. Cuando pensamos en presentar la tecnología a los estudiantes con mayor necesidad de apoyo, nos dimos cuenta de que teníamos que recurrir a sistemas personalizados. Por eso hemos diseñado una silla vibroacústica con la que se puede vivir una experiencia multisensorial. La música o los sonidos utilizados pueden ir acompañados de videos o escenas de realidad virtual: de esta forma generamos una mayor estimulación en los alumnos.

Esta experiencia ganó el premio al mejor proyecto TIC para la educación inclusiva, la igualdad y la diversidad por EDUCACIÓN SIMO 2016. Si también ha desarrollado un proyecto innovador, todavía tiene tiempo para enviar sus experiencias y calificar para uno de los premios. ¡El plazo finaliza hoy!

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