Los videojuegos ya están generando más ingresos y son más populares que la música o el cine, tanto a nivel mundial como en nuestro país. Si bien el cine y la música se utilizan habitualmente en las aulas, los videojuegos siguen siendo un tabú inviolable.
¿Deben utilizarse los videojuegos como herramienta didáctica? ¿Pueden mejorar las habilidades de aprendizaje de los estudiantes? Si eres profesor y estás pensando en las dos preguntas anteriores, puedes responder ambas preguntas negativamente. Sin embargo, lo cierto es que los diversos estudios que se han realizado durante los últimos 15 años creen lo contrario.
Los jóvenes que juegan con regularidad a los videojuegos de acción tienen una mayor capacidad de atención que otros que no lo hacen. Daphne bevalier
Nadie se da cuenta de que los estudiantes actuales son diferentes a todo lo visto antes. Estos ‘nativos digitales’, que crecieron con el teléfono inteligente en una mano y el controlador de la consola en la otra, no solo pueden aprender de manera diferente, sino que también pueden cuidar de diferentes maneras. Y la falla, o el mérito, pueden ser los videojuegos.
Videojuegos y neurociencia
Daphne Bevalier es profesor de neurociencia cognitiva en la Universidad de Ginebra. En 2012, en ese momento en el Departamento de Neurociencia de la Universidad de Rochester, EE. UU., Publicó uno de los estudios más famosos sobre los videojuegos y la respuesta cognitiva de los jóvenes. En este estudio, Bevalier no dudó en afirmar que Los adolescentes que juegan con regularidad a los videojuegos de acción tienen una mayor capacidad de atención que otros que no lo hacen.
Durante años se creyó que la capacidad de atención de las personas tenía un límite. Este límite teórico podría medirse fácilmente en objetos que tenían alrededor de cuatro en un adulto. Después de realizar un extenso estudio, Bevalier concluyó que esta limitación podría cambiarse y aumentarse significativamente desde entonces. Las personas que juegan regularmente a videojuegos de acción pueden ver hasta nueve objetos a la vez. Seis es el número más común.
Ese mismo año, Bevalier declaró en una entrevista en el portal The Cult: “El mensaje que enviaría a los padres que están preocupados porque sus hijos están perdiendo mucho tiempo jugando videojuegos es que no son tan malos como parecen. . Mejoran el aprendizaje y la atención de sus hijos, aunque obviamente nada es bueno en exceso ”.
Ventajas para los nativos digitales
En su libro ¡No me molestes mamá, estoy aprendiendo! El escritor y conferencista Marc Prensky discutirá cómo la computadora y los videojuegos preparan a sus hijos para el éxito en el siglo XXI y cómo pueden ayudar Cómo los videojuegos, siempre que se utilicen correctamente, pueden ser de gran beneficio para los nativos digitales del siglo XXI.
Los jóvenes que juegan a videojuegos tienen que lidiar con cómo reaccionan ante decisiones de gran complejidad moral y ética, que tarde o temprano también tienen que hacerse en la vida real.
Prensky dice en su libro que cree que los niños se sienten atraídos por este tipo de entretenimiento digital porque Aprenden a lidiar con situaciones que encontrarán en el futuro en su vida real, en su vida adulta. Desde trabajar juntos hasta ser cuidadosos a la hora de asumir ciertos riesgos en situaciones difíciles, los videojuegos se convierten en una recreación virtual de la vida adulta. Del mismo modo, Los jóvenes que juegan a videojuegos tienen que lidiar con cómo responderán a decisiones de gran complejidad moral y ética. algo que tendrán que hacer en la vida real tarde o temprano.
El autor concluye que el aprendizaje digital los prepara y les enseña a afrontar situaciones reales que, sin ser exactamente iguales, se parecen a los que se encuentran en los videojuegos de su época.
John Dewey, el gran educador reformista estadounidense que afirmó a principios del siglo XX que las escuelas también se basaban en una obsesión constante por los hechos y los datos Insistió en que los estudiantes aprendan a través de experimentos. Y no hay duda de que con los videojuegos, los estudiantes pueden aprender a realizar tareas como parte de un grupo de personas con objetivos comunes que quieren alcanzar esos objetivos.
La investigación de David Williamson Shaffer, Kurt R. Squire, Richard Halverson y James P. Gee de la Universidad de Wisconsin – Madison mostró los beneficios educativos y sociales de los videojuegos. Lo que se destacó entre ellos fue el hecho de que Los videojuegos no tienen que ser específicamente educativos para ser herramientas educativas. Según estos investigadores estadounidenses, los juegos pueden reunir tipos de conocimiento, acción, ser y afecto que son difíciles de lograr en un aula tradicional.
Aunque una de las principales conclusiones de estos investigadores tiene que ver con el aprendizaje basado en errores: los errores son inevitables, pero no irreversibles. El error en un videojuego te obliga a volver a intentarlo para alcanzar ese nivel. Esto se logra solo con esfuerzo, perseverancia y sabiendo dónde no corrigió el error y lo hizo correctamente.
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David Arráez Es analista y consultor tecnológico para diversos medios y empresas. Su pasión por la tecnología lo ha llevado a explorar la educación digital a través de diversas publicaciones. Ha estado escribiendo sobre entornos digitales desde que los monitores eran verdes, las impresoras matriciales e Internet en nuestro país se llamaba Ibertex. Y eso fue hace más de treinta años. Los próximos grandes desafíos educativos para la tecnología son la dislexia y el TDA.