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‘Los 41’, un proyecto de gamificación para salvar la educación

Índice

En el Máster de Didáctica realizamos un proyecto de gamificación basado en la serie ‘Los 100’. Decidimos llamarlo “Los 41”, y gracias a esto, los alumnos del máster cumplieron una misión muy importante: viajar al planeta “Educación” para comprobar si era habitable después de una gran guerra nuclear cualquier posibilidad de sustento había destruido en tierra. Entonces viajaron en una nave espacial, confirmaron esto y descubrieron las posibilidades de adaptarse a la vida allí.

Misión: salvar la educación

La misión no fue más que una metáfora para que los estudiantes conozcan lo mejor posible la realidad educativa actual desde una perspectiva crítica y descubran las posibilidades que ofrecen las innovaciones en educación. Con este fin, desarrollaron al máximo sus conocimientos, habilidades y valores como futuros profesores. Cuanto más demostraron su capacidad para adaptarse a los eventos y contextos de aprendizaje, más aumentaron sus puntos de vida en las hojas de sus personajes. En ellos corregimos su desarrollo en el juego y lo más destacado de cada día.

En definitiva, se trata de una experiencia formativa de supervivencia en la que el docente hace el papel de maestro del juego, adaptando varios momentos relevantes de la serie al contenido y competencias de la asignatura.

¿Qué papel jugará cada alumno?

En esta aventura, los alumnos son los verdaderos protagonistas, teniendo siempre como referencia una frase de la propia serie: “Quiénes somos y quiénes tenemos que ser para sobrevivir son cosas muy distintas”. Con eso en mente, una de las primeras decisiones que enfrentaron fue asignar los distintos roles en la propuesta (médicos, líderes, guerreros, gerentes de suministros, ingenieros y el resto del campamento). Cada función comenzó con una puntuación diferente en función de su relevancia y responsabilidad dentro del campamento.

Aparte de estos roles individuales, también simulamos diferentes personajes y grupos que aparecen en la serie y los adaptamos al entorno educativo para enriquecer nuestra experiencia de gamificación:

  • Los Docentres ‘(Terrestres de la serie): maestros tradicionales que han pasado toda su vida en la educación y no han progresado, que son reacios a cambiar su forma de trabajar y no son receptivos a nuevas ideas o comportamientos. Si bien es cierto, también hay entre ellos quienes están más predispuestos a las nuevas demandas y necesidades de los estudiantes actuales (a pesar de que el entorno lo dificulta) que son de gran ayuda para cambiar las necesidades educativas, como es el caso de Lincoln en la serie, representada por un ex estudiante de posgrado.
  • Docentes comprometidos con la mejora de la educación, ejemplo de que esta circunstancia no solo es necesaria sino también posible (El Arca en la serie), con quienes contactaron a través de las redes sociales (principalmente Twitter).
  • El Gobierno (El Monte Weather en la serie): Esta parábola es consecuencia de que es común que los encargados se encierren en sus oficinas, den la espalda a la realidad y acaben “sacándose sangre” (como en la Serie) a muchos profesores: su entusiasmo y pasión por un exceso de burocracia.
  • La tentación del conformismo y la comodidad (ALIE en la serie) con la intención de comprobar el nivel real de compromiso y deseo de superación de los integrantes del campamento.

Al “interactuar” con cada uno de ellos, los conocimientos, valores y habilidades de los estudiantes fueron puestos a prueba a través de varios desafíos que los obligaron a proporcionar evidencia del aprendizaje que habían adquirido durante la aventura.

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