Las mujeres en los videojuegos y su papel positivo, por Andrea Plaza

Para los estudiantes de hoy, los videojuegos son una herramienta fundamental para el aprendizaje. Por ello, Andrea Plaza, experta en tecnologías de aprendizaje y conocimiento y consultora de aprendizaje de Microsoft, considera necesario ofrecer y proponer un abanico de personajes, emociones y experiencias heterogéneas.
En los videojuegos encontramos un aprox.Las generaciones y los roles cambian. Descubrimos que en los últimos años los roles femeninos líderes en esta industria se han fortalecido y ampliado y tenemos que hablar de ello.


En este gráfico vemos el número de mujeres en la industria de los videojuegos en la actualidad. Es un numero que ha crecido y son muchos los que quisieran participar en esta experiencia interactiva.
Pero sí, existe una realidad que se llama brecha de género y la conocemos desde hace mucho tiempo. Pero hay otra realidad: ambas partes se están acercando cada vez más y tratando de lograr un equilibrio.

Rol positivo

Hoy tenemos que hablar de esta realidad porque ya se ha dicho mucho del otro: si seguimos hablando del otro rol, todavía no podremos ver todo lo bueno que hay en el papel.

Ellie y el último de nosotros
positivo de las mujeres en los videojuegos.
¿Por qué? Porque sabemos de la pPotencial educativo de los videojuegos y cómo es una herramienta para el aprendizaje, las experiencias y las emociones. Sabemos la cantidad de usuarios que están utilizando esta herramienta, por lo que debemos ofrecerles una amplia gama de referencias en cuanto a personajes y experiencias de aprendizaje.
Porque tenemos que hablar de los videojuegos y el rol de la mujer, pero desde un punto de vista positivista y de la motivación para seguir encontrando roles como Lara Croft en “The Return of the Tomb Raider Saga” o Ellie en “The Last Of Nosotros”.
Se trata de dos personajes que buscan la supervivencia y las decisiones que toman durante el videojuego conducen a ello. Dos personajes femeninos con poder de decisión y personalidad que son capaces de recordar lo que hicieron, no quiénes son.

“Lo extraordinario no está en lo que hacemos, sino en lo que somos” – Lara Croft en Tomb Raider

Personajes con los que crecer

Los jugadores buscan experiencia, buscan personajes con los que puedan identificarse y crecer. Por lo tanto, no tenemos que centrarnos tanto en resaltar el “envoltorio” del personaje y centrarnos más en la experiencia que ofrece.
Debemos ofrecer artículos, reflexiones y experiencias que ensalcen a estos personajes, estas personalidades, sus acciones, no sus defectos. Que incentiven el desarrollo que se está dando en la industria de los videojuegos en relación al rol femenino. Los jugadores que vienen de atrás pueden tener eso Referencia TAMBIÉN personajes femeninosy que no solo insiste en lo mal que está la industria, que hay una brecha de género y que no hay tantos personajes femeninos con personalidad en el mundo.

Parcela en OwerWatch

Dueños de sus decisiones

Así que necesitamos hablar más sobre personajes como Samus Aran de Metroid, uno de los primeros personajes femeninos con personalidad, carisma y dueña de su propia elección en aparecer en la industria de los videojuegos. Como Ellie en “The Las Of Us” o Lara Croft en “Tomb Raider”. No son solo personajes femeninos, son personajes que tienen su propia historia, cuentan y crean, y que son Referencias en el mundo de la supervivencia y la superación personal.

Samus Aran y Metroid
Pero no solo necesitas hablar de personajes de ficción con historias, sino también de esos personajes femeninos reales que convierten esos personajes de ficción en realidad. Me refiero a diseñadores, productores, desarrolladores, artistas … personajes como Robin Hunicke, productor de Journey y uno de los creadores de la herramienta de diseño MDA (Mechanics, Dynamics and Aesthethics).

“Aprender a divertirse y descubrir cosas por uno mismo es algo que se aplica a cada trabajo, cada relación, cada viaje, cada aventura en la vida” (Robin Hunicke).

Grandes referencias

Así como promovemos el papel de la mujer en STEM, también contamos con grandes referentes en los videojuegos, tanto ficticios como realistas. Un ejemplo es Hellblade: la víctima de Senua y cómo su protagonista puede mostrarnos cómo es vivir con un tema tan delicado como la psicosis y cómo luchar contra su propia cordura.

En Hellbalde: Senua’s Sacrifice encontramos la brillante actuación de Melissa Juergens en un videojuego que propone un escenario que puede provocar una inmersión en la educación que no se podría lograr con ninguna otra herramienta.

Empatizar y aprender

Al final, un videojuego es otra herramienta, un escenario más capaz de sugerirte aprender y darte algo. numerosas alternativas para solucionar un problema … y eso es educación. De ahí que hablemos de positivismo, de motivación en relación al rol femenino en esta industria, porque si no hablamos de eso y solo nos enfocamos en repetir temas negativos, no tendrá visibilidad y privaremos a la próxima generación de jugadoras, Experiencias. y personalidades con las que uno puede empatizar y aprender.
Si dejamos atrás el negativismo de la industria de los videojuegos sobre el rol femenino, podremos evolucionar y crecer en todos los aspectos. Para la próxima generación, una generación que crecerá en una comunidad donde los videojuegos serán una herramienta fundamental para el aprendizaje. Es entonces nuestra responsabilidad ofrecer y proponer un abanico de personajes, emociones y experiencias heterogéneas.

Andrea Plaza – @Andrea_Conekix. Trabaja en el equipo de Microsoft Education y coordina proyectos educativos relacionados con los videojuegos y Minecraft: Education Edition.

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