Literatura, matemáticas, deportes o lengua son solo algunas de las materias en las que se puede introducir la gamificación como alternativa para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los numerosos beneficios incluyen el desarrollo de habilidades digitales o el aumento de la motivación de los estudiantes.
Repasamos las mejores experiencias con gamificación publicadas en nuestra web para alumnos de Infantil, Primaria y Secundaria.
Marisa Minaya, profesora e ingeniera civil, decidió experimentar a estudiantes de primer año de ESO en biología, ciencias sociales y matemáticas. Introduce la gamificación a través de un juego en el que los alumnos son los personajes de una historia. Tendrás que moverte por toda la clase que está ambientada en un videojuego para superar misiones y detener a Tarco, un personaje malvado que quiere robar las gemas mágicas que representan los minerales.
Este proyecto interdisciplinar en el Collegi El Temple de Palma de Mallorca abordó las asignaturas de asuntos sociales, física y química, biología, lengua española e inglés. Tenía la Segunda Guerra Mundial como marco de conexión y gracias a ella los estudiantes pudieron conocer el evento desde el punto de vista de ambos bandos y al mismo tiempo lidiar con el desarrollo de las leyes físicas.
El CEIP La Arboleda de Zaragoza realizó una experiencia de gamificación para gamificar la asignatura de matemáticas en 3º de primaria. El “Taller de Detectives” permitió a los estudiantes desarrollar el aprendizaje cooperativo para resolver problemas de manera individual y corregir la solución en parejas y luego en grupos hasta llegar a un consenso.
Este proyecto, desarrollado por José Luis García Martínez, Catedrático Técnico de Formación Profesional, fue galardonado con el premio a la mejor experiencia en gamificación en SIMO 2016. Está diseñado para que los alumnos repasen los conceptos de nivel intermedio aprendidos en clase en sistemas y redes de microinformática en el IES Oretania de Jaén. La actividad consistió en competir por parejas a través de la red para lograr diferentes objetivos. De esta forma se promovió la cooperación, el pensamiento lógico y la toma de decisiones y se practicaron los conocimientos adquiridos.
Para fortalecer la alfabetización y motivar a los estudiantes, el trabajo de Roald Dahl se convirtió en el tema central de esta experiencia. El profesor Ismael Gómez Gutiérrez consiguió transformar a los alumnos de primaria del CEIP Ciudad de Badajoz en una gran fábrica donde los alumnos debían cumplir misiones para conseguir los “billetes de oro” que salen en el trabajo. Además, desarrollaron un negocio de chocolate, cuyas ganancias se destinaron al banco de abarrotes y a un refugio de animales.
Los profesores de matemáticas del colegio bilingüe Humanitas Torrejón de Madrid han puesto en marcha un proyecto para hacer más divertido el aprendizaje: Maths Royale, basado en el juego Clash Royale. En este juego, los estudiantes tenían que completar tareas diarias y desafíos matemáticos para obtener gemas y abrir los diversos cofres que contenían recompensas.
Es posible adquirir buenos hábitos alimenticios a través del ejercicio. ¿Cómo? Con proyectos como el de Ana Caicedo Richardde Lorca realizado en el CEIP. Gesund tenía cinco personajes malvados como protagonistas que querían arrebatar la salud de los estudiantes y uno bueno que luchó contra ellos. Cada unidad se basó en uno de estos personajes (motricidad, obesidad, sedentarismo, apatía y postura). En cada uno de ellos se realizaron diferentes actividades a través de las cuales los estudiantes alcanzaron diferentes niveles que los llevaron a la unidad final: la salud.
El objetivo de este proyecto, realizado en el CEIP Bilingüe Justicia de Aragón, era transformar el conocimiento de la historia de España en algo motivador, atractivo y duradero. ¿Cómo? Creación de la Agencia TIME, una agencia secreta que tiene como objetivo mantener inalterada la historia de España. Gracias a ella se desarrollaron una serie de actividades lúdicas, que giran en torno a la temática que conviene reforzar.
Para que los niños del hospital puedan elegir los regalos de Navidad, los alumnos de 3º de primaria del CEIP La Arboleda de Soria desarrollaron un catálogo de juguetes como parte de un proyecto de gamificación. En trabajo colaborativo, los alumnos fundaron seis empresas con las que llevaron a cabo, día a día, diversas misiones que eran necesarias para obtener medallas y conseguir el objetivo final: la realización del catálogo. Mientras tanto, pasaron por varios aspectos de las matemáticas, tales como: B. la división (distribución de juguetes por páginas), el sistema de numeración (numeración de las páginas) o la resolución de problemas (descripción de los juegos).