Año 2150. Evil Ignorant está a punto de subyugar a la humanidad después de décadas de sembrar el planeta de ignorancia. Pero no todo está perdido, todavía hay un rayo de esperanza ya que una maestra logró esconder algunos libros. Serán sus valientes discípulos quienes tendrán que leer estos extraños objetos para adquirir conocimientos y repararlos, la única arma que derribará el plan de Ignorantius. “
Fomente la lectura con un juego de mesa
Este es el punto de partida del juego de mesa que estás jugando. Antonio Garrido, Catedrático de Lengua y Literatura Españolas, con sus alumnos de secundaria en el Instituto Albaida de Almería. Después de casi una década en más de una decena de centros educativos, Garrido comprendió que a nadie se le puede obligar a enamorarse, y eso vale también para la lectura.
De ahí que su principal objetivo al diseñar el juego fue intentar incentivar la lectura como fuente de ocio y enriquecimiento personal, para hacer de la lectura algo divertido, no solo una imposición. Esto no significa que no sea necesario recomendar o editar una serie de textos que suelen ser obligatorios y forman la base del proceso de lectura del centro educativo o del propio plan de estudios.
La mecánica del juego.
Como todos los juegos, Ignorancia Hay reglas: los jugadores toman decisiones que afectan la dinámica del juego, hay acciones que tienen reacciones, un tablero, etc. Una vez creado el marco narrativo, se diseña una realidad distópica, un tablero. En este caso, se asumió que lo mejor era inspirarse en el propio centro, ya que esto fomentaría la adhesión a la idea.
Cada jugador (alumno) selecciona un libro, y el profesor supervisa y aprueba la lectura, teniendo en cuenta su plan de estudios y su nivel personal (teniendo en cuenta la diversidad). La biblioteca del centro es fundamental en este sentido, y este es otro de los objetivos del juego: intentar atraer a más jóvenes al servicio de préstamo y mostrar este espacio como una fuente confiable para la extracción de información.
Una vez terminado el libro, se lanzan los dados para avanzar en el tablero. Entonces, Ignorantius le presentó un desafío o un acertijo. Se recomienda que sea una investigación relacionada con el contenido del plan de estudios, generalmente del bloque de educación literaria.
Como subir de nivel
Para fomentar la participación y la toma de decisiones, los jugadores pueden desafiarse entre sí individualmente a través de una carta formal o mediante grupos cooperativos. Esto les permite medir sus conocimientos utilizando realidad aumentada, crear cuestionarios y utilizar sus tarjetas de presentación. Plickers.
A medida que los jugadores completen desafíos y acertijos, adquieran conocimientos y los compartan, podrán Varíe su estado (desde el “lector joven” hasta el “competente”) pueden convertirse en una “guía del lector” y ayudar a otros jugadores a alcanzar sus objetivos a través de acuerdos o contratos. Todo ello tiene como objetivo reforzar adecuadamente el uso de diferentes tipologías de textos por diferentes géneros sociales y mejorar la conciencia de la diversidad.
Cada jugador ingresa sus experiencias en su “diario del lector”, que al final del curso se utiliza para compilar un catálogo con los libros seleccionados por los estudiantes. La experiencia se realiza en 1º y 3º ESO y ocupa todo el curso. Aunque puede dedicar unos minutos a leer cada día, se dedica una hora a la semana a leer para compartir el conocimiento que ha adquirido, enfrentar desafíos o resolver acertijos.