Silvia Valenciaga Sánchez es profesora de 3º de primaria en la CEIP La Arboleda de Numancia (Soria). En el siguiente artículo nos habla de la experiencia “Taller de detectives”, un proyecto que realiza todas las semanas con sus alumnos y que utilizan la gamificación para comprobar conocimientos matemáticos y resolver los problemas planteados.
Malena, estoy de acuerdo contigo, podemos pasarlo al nivel 2. Ivan, no comparto la solución que escribiste, me salió un resultado diferente, ¿podemos estar de acuerdo? Está bien, ¿por qué multiplicaste? … así trabajamos todos los viernes en nuestro “Taller de Detectives” y nos ayuda a ver las soluciones a los problemas en el aula de una manera más dinámica, significativa, creativa, motivadora y lúdica.
De cajón a cajón
La dinámica es muy sencilla porque en IKEA solo tenemos que gastar 10 euros y queremos aprender. El taller gira en torno a una caja con cuatro cajones en el que los estudiantes realizan de forma autónoma y dinámica problemas matemáticos. El primer problema del día corresponde al primer cajón: el alumno lo hace de forma individual y escribe la solución detrás del problema junto a su nombre. Una vez que haya terminado, debe escribir el “significado” del problema en el suyo “Cuaderno de detectives” y sigue trabajando.
El siguiente problema al que se enfrenta ya ha sido abordado por otro colega. Una vez hecho esto, debe comunicarse con él y hablar sobre la solución acordada (DISCUTA EN PAREJAS). Si los estudiantes llegan a un acuerdo con la solución que recibieron, el problema pasa al cajón 2. En la siguiente fase, el alumno toma un problema del cajón 2 y tiene que transferirlo al cajón 3, donde se acuerdan tres resultados (TRES ALGUNA DISCUSIÓN); hasta llegar al cajón 4 (GRUPOS DE DISCUTA), en el que cuatro alumnos coinciden en el problema.
¿Por qué apostar por la gamificación?
Cada problema que plantean los alumnos se describe de forma muy sencilla en su “Cuaderno de detectives”, utilizando el vocabulario que les llevó a elegir la operación matemática correcta. El taller de detectives, a su vez, se basa en un MATEMÁTICAS BIOMBO Hágalo usted mismo al principio del curso y con el que comprenda los problemas.
Con este método hemos logrado continuar con la aprendizaje cooperativo inmerso en el resto de áreas y necesario para mejorar estos hallazgos.
Por otro lado, no nos hemos olvidado de nuestro proyecto de aprendizaje en el tercer trimestre. “VIAJA Y APRENDE”. Es así como los alumnos crean sus problemas relacionados con las rutas y viajes que diseñamos en el aula, y por tanto la dinámica cobra mucho más sentido. Del léxico (sumar, separar, repetir, doblar, tercero, quitar …) elaboran los problemas que meteremos en los cajones para el viernes.
Sin descuidar las TIC que forman parte de nuestra vida diaria, es nuestro turno de aprender problemas y recitarlos frente a una cámara. Los problemas se convierten en códigos QR y solucionamos aquellos que nuestros compañeros nos retan ese día.
La Gamificación La resolución de problemas está ahí desde el principio. La clase se desarrolla positivamente hasta el nivel 4, pasa varias pruebas e incluso logra resolver el problema de inmediato si cinco alumnos están de acuerdo. Durante estos problemas reciben materiales que todo detective necesita: insignias, tarjetas, lupas … La motivación era tan alta que estamos trabajando en Detective Notebook 2 (TOP SECRET) esta semana.
“Los problemas son problemas” y no necesitamos saber cómo resolverlos, pero como profesores necesitamos dar a nuestros alumnos los mecanismos y herramientas necesarios para lograrlos de la mejor manera posible.