Fomentar la creatividad a través de herramientas de edición digital.

Realizar propuestas adaptadas a las nuevas necesidades de la sociedad,Pixeleo‘, un proyecto para estudiantes de segundo año de ESO que tiene como objetivo fomentar la creatividad en el aula a través del aprendizaje de servicios y herramientas profesionales de publicación digital. Adobe Photoshop, Ilustrador Adobe Y. Sketchup. Sergio Montoro, profesor de secundaria de la Universidad ártica de Madrid, nos cuenta.
Esta actividad, realizada en el marco del ‘Proyecto de Arte Artístico’, se basa en la expresión artística como medio universal de comunicación y promueve experiencias creativas para el desarrollo de talentos y habilidades de los estudiantes. El objetivo es aprender a conectarse directamente con la realidad. El proyecto tiene una duración de tres semestres con dos horas de compromiso por semana y los alumnos se organizan en parejas heterogéneas con un equipo cada uno.
Con esto en mente, aprenderá a utilizar herramientas profesionales de edición de imágenes, herramientas vectoriales y herramientas de edición 3D. Lo que aprendiste en clase se refuerza con videos tutoriales. Las preocupaciones de los estudiantes están determinadas por el uso de lenguajes artísticos y cultura visual. De esta forma, se les anima a ser protagonistas de su propio aprendizaje, ajustando los ritmos, prestando atención a la diversidad y promoviendo la toma de decisiones.

Por bloques

El primer bloque centra sus objetivos en el uso de la herramienta de edición de fotografías. Adobe Photoshop Esta es la base para aplicar diseños y contenido digital a computadoras de escritorio, aplicaciones móviles y banners para canales de YouTube, Crea gifs, …
El segundo bloque establece sus objetivos aprendiendo a crear gráficos vectoriales que podemos utilizar la herramienta para crear logotipos, símbolos o ilustraciones. Ilustrador Adobe.
El tercer bloque está dedicado a aprender a utilizar otra herramienta: Sketchup. Con este programa, con la ayuda de un ordenador, podemos modelar cualquier proyecto que miremos en 3D, y está directamente vinculado al diseño arquitectónico. Esta herramienta tiene un gran potencial ya que permite compartir online los productos creados y exportar los diseños a soportes que posibilitan experiencias de realidad virtual.
El cuarto bloque es el producto resultante del proyecto y recoge las producciones y creaciones realizadas por los alumnos en el aula en una sección del Sitio web del Colegio Ártica y en las paginas de la revista Pixeleo (Conexión de las palabras píxel y acto de lectura), de las que se publican anualmente unos 125 ejemplares.
El trabajo más destacado realizado con Sketchup Subes a la plataforma Almacén 3D y la plataforma web desde la que cualquier usuario con teléfono móvil y gafas de realidad virtual puede disfrutar de una experiencia integral. Al final del proyecto un Fiesta, dirigido a miembros de la comunidad educativa y familias donde se dará a conocer el resultado final.

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