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Escape room para futuros maestros de jardín de infantes y escuela primaria

Índice

¿Aceptarías el reto de verte inmerso en una escena de la película ‘Jumanji’? ¿Te imaginas que tu capacidad para resolver problemas evitará que te quedes en el juego para siempre?

JUMANTIC es el nombre de esta propuesta de innovación diseñada por Pedro Antonio García Tudela en la que los alumnos de Infantil y Primaria de la Universidad de Murcia (UMU) tuvieron que huir de un templo en el corazón de la selva y completar el juego del templo pendiente por el protagonista Alan Parrish.

Escenario y equipamiento

El Templo de Ekmur es el escenario principal en el que se desarrolla la sala de escape, en este caso el aula del centro social de la universidad. Antes de que los estudiantes supieran las habitaciones o posiciones que componen este extraño lugar, entraron con las luces apagadas y escucharon la narración que el guardián les había dado.

Les dijeron que estaban allí porque su maestro lanzó los dados por ellos y el juego los absorbió. La razón de esto es que estaban muy bien preparados para resolver los diversos acertijos de aprendizaje que encontrarían. El único inconveniente es que solo tuvieron 60 minutos para resolverlos. Si fallaban, quedarían atrapados para siempre.

Después del primer rito, los nueve equipos se formaron en la fuente mágica de la entrada y cada uno se representó con un color. Las reglas y la dinámica del juego se explican a continuación. Esto se basó en un tablero como el original de la película.

Dinámica de juego

Cada equipo tenía un recorrido de nueve campos hasta llegar al centro. Había un código QR en cada uno de ellos que, cuando se escaneaba, mostraba una pista en la pantalla del dispositivo. Estaba relacionado con uno de los nueve puestos / salas del templo. De esa manera, dos equipos nunca colapsarían en el mismo lugar.

Cada equipo llevaba un diario de aventuras en el que anotaban las respuestas correctas (A, B, C o D) a cada una de las preguntas para convertirlas en números más adelante. Hicieron esta equivalencia después de que todos completaron el tablero y descubrieron que había una llave escondida en el centro que abría el tubo que contenía el pergamino de equivalencias.

El total de los equipos individuales fue un número de tres dígitos que tuvieron que ingresar en su candado en la última casilla. Una vez que todos los equipos desbloquearan el suyo, la caja podría abrirse y contener la llave para salir del Templo de Ekmur.

El tiempo disponible para resolver los acertijos y las preguntas fue de cuatro minutos. Uno tras otro, el maestro del juego hizo sonar una campana advirtiendo del cambio, es decir, tenían que volver al tablero de juego, mover la ficha y escanear el código correspondiente.

Beneficios de usar las salas de escape en el aula

Con esta experiencia, los estudiantes pueden revisar los beneficios que esta estrategia metodológica puede traer al proceso de enseñanza-aprendizaje, tales como: B. la capacidad para resolver problemas, desarrollar el pensamiento creativo y crítico, habilidades cooperativas, etc.

Además, se trabajaron las distintas preguntas sobre determinados contenidos del tema “TIC y recursos”, e. Por ejemplo: los criterios generales para el uso e integración de los medios en el currículo, el modelo TPACK, etc. El propósito del aprendizaje basado en juegos no es contribuir al tiempo libre, sino aprovechar el potencial del aprendizaje a través del juego.

Esta experiencia se recoge en el libro junto con otras desarrolladas por el docente y otros docentes ‘Escape y Apr.final’.

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