El “¿quién es quién?” uso en educación

En muchas ocasiones tenemos a mano herramientas que, con algunos ajustes, resultan perfectas para su uso en el ámbito educativo. A veces incluso los conocemos desde hace años. Este es el caso de “¿quién es quién?”, un juego de mesa de los años 80 que todavía encuentra su lugar en las mesas de muchas casas.
¿Qué podemos hacer con “quién es quién?” ¿Que hacer? ¿En educación? Mucho más de lo que pensamos. Con algunos retoques y alguna orientación, puede ser una herramienta maravillosa, la forma de aprender a través del juego. Entonces inventamos “¿quién es quién?” Nuevo. uso en educación.

¿Cómo dice ‘quién es quién?’

Aunque es un juego muy conocido, vale la pena echarle un vistazo a las reglas. El juego original publicado por Hasbro en España consta de dos paneles, uno para cada jugador, que contienen imágenes de los rostros de determinados personajes de ficción. Todo el mundo suele ser bastante raro, con gafas de colores, barbas imposibles o peinados inusuales. Se asigna un nombre propio a cada imagen.

Los dos jugadores se enfrentan y reciben una carta con el personaje que el otro tiene que adivinar y que obviamente no conoce. Y comienza el juego: a cambio, tienen que hacer preguntas con respuestas sí / no para descartar personajes hasta que la respuesta sea segura.
La clave para “¿quién es quién?” es que lo ideal es utilizar una pequeña estrategia, por ejemplo para descartar la mayor cantidad de personajes, siempre según los restantes o según nuestra intuición. Pero más allá de esta estrategia o nuestro modo de juego para extrapolar el juego a otros temas Es mucho más interesante mirar los elementos que lo componen: los personajes.

Adiós personajes, hola sobre nuevos temas

Como dije, el juego original contiene un conjunto de 24 personajes, cada uno de los cuales tiene características físicas generalmente peculiares y diferentes. ¿Qué pasa si, en lugar de usar personajes de ficción, usamos otros datos en diferentes contextos?

Lo que son las barbas, los bigotes y los peinados pueden convertirse en fechas, lugares o eventos históricos. Tan simple como eso: Cambia los personajes de las tarjetas por un tipo de contenido diferente..
El contenido que vale la pena introducir depende del profesor. Todos pueden buscar “su” contenidoes decir, lo que pueda resultar de interés para su uso formativo en el aula. Para un profesor de historia, por ejemplo, las tarjetas contienen eventos históricos y una serie de características (año o tiempo, lugares o lugares). Para el profesor de literatura, podemos utilizar personajes de libros (y su entorno físico, cómo los categorizaríamos, qué hicieron); y finalmente, los que enseñan química orgánica pueden utilizar los compuestos y sus propiedades (átomos que los componen, enlaces, clasificación, etc.). Como puede ver, hemos dado tres ejemplos sencillos de temas muy diferentes entre sí. La clave es pensar en elementos (los personajes del juego original) que tengan rasgos claros y definidos que nuestros alumnos aprenderán sin darse cuenta. Este enfoque también ‘¿Quién es quién?’ Como material didáctico, es muy versátil. y adaptable a diferentes áreas del conocimiento.
El profesor es el responsable de personalizar y crear el producto final, teniendo en cuenta tanto lo que quieres enseñar / aprender como la edad a la que quieres utilizar el juego. Allí afuera algunos líderes Esto le ayuda a realizar el proceso más manual (impresión, corte, etc.) y es bueno tenerlo a mano.
Y algo muy importante: si te animas a probarlo en tu clase, no dudes en dejarnos un comentario o incluso escribirnos una línea con tu experiencia. Estaremos encantados de publicarlo y promover esta sencilla pero eficaz idea.
Imagen: Thomas Flickr

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