Durante este curso, los alumnos de 6º de primaria de las Escuelas Pías de Gandía asumen el papel de unos detectives muy peculiares. Estos investigadores no son responsables de descifrar casos penales enredados, sino de atacar otros tipos de casos que se centran en errores ortográficos.
Este pequeño proyecto nació de una preocupación por la cantidad de errores ortográficos que se cometieron en el aula. También descubrimos que incluso mientras trabajábamos en la ortografía, no podíamos hacer ninguna mejora significativa de muchas maneras. Por eso se nos ocurrió un toque de gamificación para motivar a los alumnos por un lado y que sirviera de historia que descubrieron y corrigieron al mismo tiempo por el otro.
Así nació el personaje de Sherlock Ort, un brillante detective que intenta resolver ortográficamente los casos más extraños. Junto a él, su inseparable compañero, el Dr. John Grafson, quien lo ayuda cuando Sherlock está un poco perdido.
Buscando errores ortográficos
Todo el proyecto fue apoyado por una herramienta para la creación de contenido interactivo. De esta forma, de vez en cuando se presentaba a los alumnos un episodio en el que podían resolver un caso utilizando sus habilidades ortográficas.
Cada capítulo trató un caso diferente, con el mismo hilo conductor y coherencia narrativa: atrapar al malvado villano James Malorty, que hará cualquier cosa para acabar con Sherlock.
Los diferentes episodios tuvieron una dinámica similar: avanzaron resolviendo los diversos acertijos y desafíos que parecen resolver el caso principal al final.
Los casos detectivescos
En los dos primeros, estamos trabajando en las reglas de la acentuación, gracias a ‘the Tilde’, una pareja que tiene un extraño secreto sobre esta ortografía.
Entre los capítulos dos y tres llegamos a las celebraciones navideñas y preparamos un ‘especial navideño’. Como en una sala de escape, los estudiantes tuvieron que resolver los acertijos para abrir el maletín que contenía el antídoto contra un veneno muy peligroso. En el episodio 3 nos concentramos en las reglas de la ‘b’ y la ‘v’ en un viaje extraordinario por medio mundo.
Y en nuestro último episodio, el cuarto, se planteó con una dinámica un poco diferente a las demás. Esta vez para editar la letra ‘h’. En este caso, la historia fue contada desde los dos ángulos de los protagonistas, uno por Sherlock y el otro por Grafson. En el primero era un Escape Room, o como lo llamamos, “Escape Game”, mientras que el otro era un “Inside Game”. El objetivo era que los dos jugaran, uno en el papel de Sherlock tratando de escapar de la trampa en la que lo habían puesto, y otro en el de Grafson tratando de intervenir para salvar a su compañero.
Había una cierta atmósfera competitiva en la clase para ver cuál de los dos personajes lograba resolver los acertijos primero: cuando Sherlock salió de la trampa por su cuenta o Grafson salvó a su compañero. Tuvo tanto éxito que querían interpretar papeles alternos ya que los desafíos de ambas historias eran diferentes.
El futuro de la aventura
La acogida fue buena y la motivación añadida que aporta la gamificación para este tipo de tareas, que suele ser más tediosa para los alumnos, fue muy gratificante.
Además, después de cada episodio, los estudiantes presentaron su folleto de investigación, en el que anotaron las pistas y soluciones que recibieron para los acertijos y desafíos, con el fin de verificar su progreso. Todo ello le ha valido unos puntos que bien merecen alcanzar el nivel de Super Detective Privado. Por lo tanto, planeamos cerrar dos capítulos más. la primera temporada con un total de seis partes.
¿Puedes superar todas las caídas? ¡Elemental, mi querido Grafson!


