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El juego, una herramienta didáctica en educación especial

Índice

Los doctores Javier Marco, Sandra Baldassarri y Eva Cerezo del Laboratorio Afectivo GIGA de Universidad de Zaragoza, cuéntanos cómo usaste una mesa de interacción concreta como refuerzo educativo en un aula Alborada de Zaragoza.
En GIGA Affective Lab, nos especializamos en la investigación de nuevas formas de interacción con las computadoras (interacción natural y afectiva) y su aplicación en entornos educativos. Para ello, hemos establecido colaboraciones con otros grupos de investigación sobre la aplicación de tecnologías en la infancia, así como con centros de educación infantil y especial. Por ello, nos hemos marcado el objetivo de desarrollar una tecnología que combine las ventajas de los juegos físicos y los videojuegos utilizando el paradigma de la interacción tangible, es decir, convertir los objetos físicos convencionales en controles que permitan la interacción en una aplicación informática. Con este fin, diseñamos y creamos NIKVision, una mesa de juego mejorada digitalmente donde los niños pueden jugar juegos de computadora manipulando juguetes y materiales didácticos. Además, reciben una reacción acústica y visual en la propia superficie de la mesa y opcionalmente en un monitor o una pantalla de proyección frente a la mesa. También hemos creado varios juegos para NIKVision que se han utilizado en jardines de infancia y aulas de la primera infancia (por ejemplo).

Descripción del Proyecto

Para la inmensa mayoría de los estudiantes de este centro, las funciones de comunicación, así como los procesos de relación con el entorno físico y social, la adquisición de habilidades de autonomía y, en general, los procesos básicos de aprendizaje se ven afectados significativamente. Nuestro trabajo se ha centrado en utilizar interfaces tangibles para superar las dificultades que tienen algunos alumnos para gestionar determinados recursos informáticos. Y es que tratar con objetos habituales como muñecos en un entorno tecnológico adaptado (tablero) es un recurso con posibilidades muy interesantes.
Tuvimos nuestra primera experiencia con NIKVision en un aula de este centro con seis estudiantes de entre 6 y 11 años, utilizando juegos desarrollados originalmente para niños en la educación infantil. Tanto ella como los profesores han recibido muy positivamente nuestra propuesta tecnológica.
Durante los años escolares 2010 y 2011, durante una estrecha y continua colaboración entre el GIGA Affective Lab y los profesores del Centro Alborada, descubrimos que ser capaz de adaptarse es de gran importancia para los educadores que utilizan NIKVision con sus alumnos para adaptar las actividades. a las necesidades específicas de cada alumno e incluso adaptarlas al mismo alumno según su avance en la actividad.
Este ajuste se ha facilitado en dos niveles:
1. El plano físico: Se puede realizar una misma actividad con diferentes materiales didácticos para estimular las habilidades semánticas y trabajar las habilidades cognitivas y comunicativas.

2. El plano virtual: El educador puede incorporar sus propios recursos gráficos y sonoros, que se muestran en la superficie de la mesa, para crear diferentes espacios virtuales de juego y definir las reglas de la actividad para cada alumno de forma individual.

Crea juegos educativos

Además de esto, ayudamos a crear en el año académico 2012-2013 ACOTI Un software que le permite crear juegos educativos para NIKVision. Para el diseño de esta herramienta contamos con la colaboración de un grupo de investigadores especialistas en tecnología y educación Universidad Nacional de la Plata (Argentina) y un grupo de docentes del Centro Alborada con quienes nos reunimos regularmente para identificar las necesidades que ACOTI necesitaba atender en el aula.
La creación de actividades fue fácil y rápida, incluso el profesor podía personalizarlas en el mismo aula durante la actividad del aula. Para crear un juego, el educador primero tenía que registrar el juego o material seleccionado en ACOTI.

Con esta información, ACOTI imprimió un rotulador especial para cada uno de ellos, que permitía identificarlos cuando se colocaban en la superficie de NIKVision cuando se pegaban a la base del juguete correspondiente. Gracias a esta técnica, el educador pudo reutilizar el mismo rotulador en diferentes materiales y así abrir la puerta para que se pueda jugar una misma actividad con diferentes niveles semánticos (juguetes, pictogramas, palabras).
Para crear la escena virtual del juego, el educador importó imágenes, videos, animaciones y sonidos a ACOTI, creó la pantalla que aparecería en la superficie de la mesa y definió gráficamente las diversas áreas interactivas en las que el niño colocó los juguetes.
Todas las experiencias nos han permitido aprender la importancia de personalizar las actividades y adaptarlas a las necesidades de cada alumno. El software ACOTI es útil para crear juegos y adaptarlos fácilmente a materiales manipulables como el entorno virtual y las reglas de las actividades educativas.
Esta experiencia fue presentada en EDUTOPIA 2013

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