El segundo capítulo de nuestro scratch especial del viernes, que, después de una primera entrada introductoria, nos pide que procedamos con una segunda sugerencia. hoy Vamos a dibujar polígonos regulares en Scratch., un trabajo perfecto para consolidar muchos conceptos en matemáticas.
No es el polígono más fácil conceptualmente, pero es uno de los más rápidos de entender. La cuadrado Se puede dibujar muy fácilmente en Scratch con la categoría de instrucción Lápiz (color verde oscuro) y en particular con dos de sus elementos clave: borrar y bajar el lápiz.
Pero primero … ¿qué es un cuadrado?
La RAE dice:
Plaza allí
Del latín Quadrātus.
1. adj. Dicho por una figura plana: cerrado por cuatro líneas rectas iguales que forman tantos ángulos rectos.
Todos pensamos en qué es un cuadrado, su forma y sus propiedades. Como dice la definición, tiene cuatro líneas rectas y otros ángulos cuadrados, todos rectos.
Antes de programar, vamos a hacer un símil del mundo real. Párese en un espacio libre sin obstáculos a su alrededor para dar algunos pasos. Ahora imagina que el piso está sucio y que llevas un palo para salirte del camino mientras te mueves.
Lo siguiente es pensar en cómo deben ser tus movimientos y giros para recorrer un cuadrado para que el bastón que lleves sujete esa silueta en el suelo. ¿No lo tienes todavía? Sigue pensando Una vez que lo tengas, sigue leyendo.
Lo que queremos hacer es crear un programa sencillo que “dibuje” un cuadrado y para ello es necesario seguir una serie de pasos. Dadas las instrucciones que das, Scratch es muy similar al mundo real.
Es probable que tus movimientos para dibujar este cuadrado con nuestro ‘stick virtual’ fueran los siguientes:
- Baje el palo para que toque el suelo (para que pueda salirse del camino).
- Doy un paso adelante.
- Giro 90 grados en una dirección
- Estoy dando otro paso adelante
- Giro 90 grados en la misma dirección que antes.
- Doy un paso más (y son tres)
- Vuelvo a girar 90 grados en la misma dirección que antes.
- Doy un paso más hacia adelante, el cuarto y último.
- Gire 90 grados nuevamente para regresar a la posición y dirección iniciales (opcional pero recomendado).
(Sugerencia: esta es una solución al problema de “muévete como si tuvieras que caminar un cuadrado”, pero no es el único. También podemos dar un paso hacia los lados sin girar, o girar en un sentido u otro, lo que sea, pero siempre con La premisa de que debe ser la misma. Para facilitar la comprensión y las posibilidades que abre después de completar este ejercicio, solo se sugiere la solución anterior).
Si nuestros giros eran los mismos (90 grados) y también nuestros movimientos (un paso de la misma longitud), terminamos la ruta en el punto de partida y nuestro personal dibujó este cuadrado inicial.
La solución en Scratch
Dijimos que planteamos el problema en el mundo real y luego reflexionamos sobre una parábola en programación, en este caso Scratch. En este caso, con cambios mínimos, el código es prácticamente idéntico a las instrucciones que ejecutamos en la realidad:
Llegados a este punto, siempre me gustaría decir que los informáticos somos extremadamente vagos (hay una parte ficticia, pero también una parte de la realidad) y que nos gusta hacer el trabajo con la menor cantidad de arañazos posible. Después de unas risas como otras, Esta es una de las mejores formas de enseñar la repetición.lo que permite exactamente lo que su nombre indica: repetir tantas veces como especifiquemos un código en particular. En este caso, es fácil ver que estamos repitiendo el mismo código cuatro veces: mover 100 pasos y rotar un total de cuatro veces en 90 grados (una vez para cada lado del cuadrado). En este caso, el reemplazo es extremadamente fácil, como se muestra en la ilustración de esta página.
Tanto en un caso (sin repetición) como en el otro caso (con repetición) el resultado es exactamente el mismo, pero hemos guardado algunas partes. Además, “Repetir” (y cualquier declaración de control en general, la categoría amarilla) es una de las claves para futuros desarrollos en el mundo de la programación.
Hasta el infinito y más allá
Ya hemos dibujado un cuadrado, nuestro primer polígono regular. En el capítulo anterior ya dimos algunos consejos que ahora están completamente abiertos: El código que recibimos es la base para dibujar cualquier número de polígonos regulares, una de las sugerencias que podemos usar para extender este proyecto:
- Dibuja el cuadrado, todo dibujado, así que intenta dibujar un pentágono. También tenga en cuenta que los ángulos interiores de un polígono regular deben sumar 360 y que en el caso del cuadrado … 360/4 = 90. ¿Sabes a dónde voy?
- Ahora estudia el código del cuadrado y el pentágono. Seguro que ya sabes cómo hacer el triángulo, el hexágono y el heptágono, y … aunque sí, es posible que debas hacerlos un poco más pequeños (es decir, reducir la longitud del lado que en Scratch denota el número de pasos que moverse).
- … ¿Y qué es el polígono regular con lados infinitos? No podemos apostar infinitamente en Scratch, pero podemos apostar un gran número. Te invito a que pruebes 360 páginas para ver qué sale.
- Más allá de los polígonos regulares y con una programación ligeramente diferente: intenta dibujar rectángulos, triángulos equiláteros o pentágonos que no sean regulares sino simétricos.
- Es hora de probar el lápiz. ¿Sabías que, por ejemplo, puedes usar la categoría Lápiz para darle a cada página un color diferente? ¡Juega con él para descubrirlo!


