¿Sabías que la programación se puede enseñar a partir de los 7 años? Incluso algunos países se remontan más atrás y empiezan a los 5 años y en un caso como en otro hablamos de ello. Uso de programación en la escuela primaria. Por supuesto que puede, pero es necesario conocer los fundamentos mínimos para lograr este, para muchos, logro educativo.
Como complemento a nuestro decálogo del buen profesor de programación en el aula, hoy os traemos diez reglas más para el uso de la programación en educación primaria: nuestro decálogo del proyecto de buena programación en la escuela primaria, con consejos y recomendaciones sobre todo lo que debe tener un proyecto de programación para niños de entre 6 y 11 años.
1. Creatividad, un objetivo primordial
Ya hemos visto que creatividad Fue una de las competencias clave que ayudó a desarrollar la programación informática y para los más pequeños debería ser una prioridad absoluta, mucho más que los aspectos más técnicos o complejos. La sugerencia de programar programas en la escuela primaria debe pasar por ejercicios que no requieran que luches tanto para resolver desafíos matemáticos o estructuras de datos complejas, sino para encontrarlos. soluciones originales y diferentes.
2. La complejidad del código no importa
Programación en la escuela primaria No se trata de resolver problemas con algoritmos complejos. o grandes cantidades de código. Ignore todo esto y asegúrese de que sus estudiantes tengan diferentes interfaces de usuario para tratar con un personaje que es “normal” u objetos, colores y configuraciones que son inusuales. Si quieres hacer un juego tipo Super Mario, déjalos que lo hagan, pero con la cara en lugar del fontanero italoamericano, y en el que los enemigos no son hongos ni tortugas, sino … ¿elefantes rosas? ¿Perros verdes? Dales total libertad para elegir.
3. Proyectos que tienen como objetivo trabajar juntos
Por lo general, el trabajo del programador es enormemente individualista, pero eso no es lo que buscamos en educación. Es necesario que están en contacto constante con sus compañeros mientras programanya sea resolviendo dudas, ayudando a otros o sugiriendo conjuntamente formas de mejorar sus proyectos. Por ejemplo, puede utilizar la lluvia de ideas para proponer un debate entre ellos y mejorar la conversación, la presentación y el establecimiento de algunas conclusiones.
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4. No todo tiene que ser una computadora
¿La programación está directamente relacionada con el uso de una computadora? Generalmente si, pero Existen excelentes alternativas basadas en papel. para lo cual no necesita un monitor, computadora, tableta u otra tecnología. Además de ser gratuito, CS Unplugged tiene una serie de ejercicios y juegos para niños: todos fomentan la programación con herramientas 1.0, pero son viables y funcionan sorprendentemente bien.
5. Juegos “clásicos”, pero con cambios
A menudo, los niños se quedan atascados y no saben qué hacer o qué proyectos crear. Le animamos a que mire nuestras ideas de programación de lecciones y, si no son suficientes, usted también puede hacerlo. Sugerir clones de juegos “básicos” que todos conocenque, sin embargo, requieren que realice ciertos cambios y modificaciones. Míralo esta compilación Eso te da algunas ideas y piensa que deberían ser proyectos simples. Quizás no del todo, pero es parte.
6. Proyectos abiertos
La Los proyectos de programación en la escuela primaria deben estar abiertos y deben ser mejorados. Simple, pero la mayoría debería adherirse a él; Una vez lo tengas, sugiere formas de mejorarlo y ampliarlo: por ejemplo, primero un coche que se mueve por una carretera, luego que la carretera también se mueve para lograr el efecto de la velocidad, y finalmente otras Proponer coches para evitar.
7. Un proyecto, una presentación pública
Cuando llegan a la escuela secundaria o preparatoria, les tiemblan las rodillas cuando tienen que hablar en público. Avancemos y sugieramos que todos los proyectos de programación que emprendan deben estar a disposición del público al resto de sus compañeros, a sus padres oa su equipo de trabajo. Debe perder el miedo innato que los niños generalmente tienen y saber cómo resumir y hacer girar una historia para contarla públicamente.
8. Proyectos que se aplican a la vida real
La programación no se basa únicamente en videojuegos (arcade, moderno, completamente ficticio, etc.) y también se puede aplicar a otros entornos más realistas. Proponer Proyectos que consisten en explicar situaciones reales, como los sistemas de limpieza urbana, un resumen de su día a día, en qué están trabajando sus padres, cuáles son sus principales aficiones (o las de sus compañeros) …
9. Buen enfoque desde el principio
Quienes hemos trabajado en este programa de enseñanza sabemos lo difícil que es corregir ciertos errores como nombres de objetos, variables o funciones. Si aprenden a hacerlo bien desde el principio, será mucho más fácil para ellos continuar: por ejemplo, si una variable almacena los puntos del jugador rojo, déjeles que lo llamen ‘puntos_rojos’; En Scratch, cuando un objeto representa una esfera, defínalo como una “esfera” en lugar de “Sprite2”. No cuesta nada hacerlo bien desde el principio y lo apreciará en el futuro.
10. Por encima de todo, tienes que divertirte
Si le enseña a un niño de 5 o 6 años la programación incorrecta, se asustará del tema y probablemente lo evitará por el resto de su vida. La programación en la escuela primaria debe ser una materia fácil y, lo más importante, divertida.en el que le proporcionamos una serie de herramientas que puede utilizar para crear cosas. El punto es no aprender tan rápido como puedas para que dos o tres años después seas el mejor programador. Se trata de divertirse y pasar un buen rato en las computadoras. Sobre todo divertirse.
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