¿Recuerdas cómo eran tus clases cuando ibas a la secundaria? Imagina lo que hubiera pasado si hubieras tomado una clase de biología en 3er año de la ESO y hubieras cruzado la puerta y entraste en un hospital donde tú eras el médico responsable de salvar las vidas de Lady Gaga, Justin Bieber o Brad Pitt eran los responsables. Y todo con un equipo de médicos (tus compañeros) que te han ayudado en esto y con el objetivo de convertirte en el director del hospital. Lamentablemente no podemos volver atrás, pero un cambio en la forma en que hacemos las cosas en educación y gamificación puede ayudar en esta revolución aplicando la mecánica y la dinámica de los juegos (o videojuegos) a entornos no lúdicos para aumentar la motivación. esfuerzo y disciplina …
Todo empezó en la tele
A falta de algo interesante en la ‘caja estúpida’, comencé a ver la famosa conversación TED Dónde Sir Ken Robinson Explicó cómo “las escuelas matan la creatividad”: Algo se despertó en mí porque las clases que tuve esa semana demostraron que mis alumnos no estaban disfrutando de su estancia en el aula, y por primera vez me di cuenta de que ni siquiera yo lo disfrutaba.
Regresé al portal TED y encontré Paul Andersen diga “Hola, soy el Sr. Andersen y mi clase es un videojuego”. Y ahí es donde empezó todo … Diseñé mis cursos de ciencias de primer y segundo grado como el propio videojuego de Paul. Los niños tuvieron que pasar de la sopa original al gorila de montaña a través de varias criaturas extrañas. Creé un rincón en el aula donde coloqué los puntos, las instrucciones, las reglas y su desarrollo. Lo hacían a través de puntos de experiencia que ganaban con sus deberes y que acumulaban diariamente para corregir sus cuadernos, con trabajo en equipo, trabajo colaborativo … También se registraban en una hoja de cálculo excel que mostraban todos los días cuando empezaban las lecciones en buena forma a partir de gráficos. También comencé a usarlo Edmodo (Me interesaría sus comentarios) y escudos de recompensa que les permitieron ganar más puntos o canjearlos por premios que funcionaron en ciertos aspectos como el cuaderno, trabajar en equipo, ayudar a otros colegas, investigar a otros …
El resultado fue espectacular
El ambiente de la clase cambió de la noche a la mañana, las calificaciones de la clase mejoraron y las respuestas a las pruebas y exámenes mejoraron. Ya en el segundo trimestre, comencé a investigar cómo se podría mejorar el juego. El desafío era mayor y quería crear una experiencia interactiva como la de Michelle Alvarez. Ahí es donde surgió la Gamificación 2.0.
En mi caso, “Earthxodus” Se trata de una parte fundamental de la gamificación: el storytelling para que el alumno se implique y participe de la historia, es decir, vivenciar el tema en primera persona. En este videojuego, la humanidad abandonó el planeta debido a la contaminación y los alumnos se encargaron de estudiar la atmósfera, la hidrosfera y la geosfera. Todo con una página web que servía de rincón de la clase que tenía información y otra que servía de aventura gráfica. Mientras que los estudiantes (todos iban a su propio ritmo) se organizaban en barcos (grupos) y tenían que ayudarse entre sí o realizar tareas de aprendizaje cooperativo.
Gamification 3.0 llegó con el 3er año de ESO. Un grupo que necesitaba una alta dosis de motivación para estudiar los sistemas del cuerpo humano. Y por eso creamos El hospital. La narración fue muy simple: la clase se convirtió en un hospital donde los estudiantes se pusieron en la piel de un médico que rescata a celebridades que tuvieron un accidente: tenían que vestirse como verdaderos médicos con túnicas y llamarse a sí mismos por su apellido. También utilizamos el aprendizaje basado en proyectos. Todo esto permitió a los estudiantes aumentar su capacidad para esforzarse y disciplinarse, y mejorar sus habilidades sociales para colaborar con otros compañeros.
Las conclusiones
- Jugar no se trata solo de puntos o recompensas, tiene que ser divertido.
- Debe examinar las preocupaciones y motivaciones de sus estudiantes, que debe conocer muy bien.
- Te permite obtener datos de tus alumnos, pero también de tu trabajo como profesor.
- En la gamificación, el alumno es el protagonista.
- La explosión inicial de motivación debe alimentarse de sorpresas.
- La motivación se convierte en disciplina y trabajo.
- Los estudiantes aceptan los desafíos y tratan de superarlos.
- Los estudiantes ven el error como algo bueno y superable.
- La relación entre profesor y alumno cambia.