Clash Royale y ClassDojo para repasar las matemáticas

En Colegio Árula creemos que queremos que nuestros alumnos aprendan más y mejor cuando les ofrecemos nuevas aventuras formativas. Entonces nos unimos a la gamificación: el método por el cual los recursos del juego se utilizan y aplican en la educación con el fin de motivar a los estudiantes para su educación. Para ello hemos utilizado algunos recursos como Minecraft Education Edition como entorno de aprendizaje virtual o la aplicación de aula invertida con la ayuda de nuestro canal de Youtube. De todos ellos, hay uno que se destaca del resto: ClansDojo, un recurso basado en Clash Royale, el juego que causó tanto revuelo entre los estudiantes el año pasado. Gracias a él, aumentaron la motivación y practicaron el trabajo en equipo mientras repasaban conceptos matemáticos.
Los profesores pensamos que es una buena idea combinarlo con una herramienta que utilizamos como control de actitud: ‘ClassDojo‘. Sin embargo, nos encontramos con una dificultad: ¿cómo convertiríamos un juego en tiempo real en un juego de mesa por turnos? Para resolver esto, tomamos el campo de batalla móvil y agregamos una cuadrícula para simular un tablero para un juego en el aula.

Con monedas reales

Cada semana, los profesores distribuyeron entre 200 y 600 dispositivos utilizando ClassDojo. Para agregar más valor al juego, convertimos las ganancias en una moneda física llamada “calyum”. Con este simple gesto, descubrimos que los estudiantes valoraban más sus recompensas porque lo que recibían al final de la semana era algo real y tangible. Además, comience a hacer matemáticas interdisciplinarias realizando transacciones de compra y venta.

La siguiente dificultad fue representar las tropas de ‘Clash Royal’ en un tablero. Para ello, creamos cartas de tres niveles basadas en el tema del juego para móviles: “Legendario”, “Épico” o “Especial”.

Dados aleatorios

Después de desarrollar el juego, tuvimos que agregar un componente aleatorio, comprar diferentes tipos de dados y darle a cada carta un valor de ataque y defensa. Además, para darle más emoción, le otorgamos algunos poderes o magia que le permitirían defenderse o atacar mejor según el tipo de mapa al que se enfrentara. Escribimos todo esto en el reverso de las tarjetas y lo escribimos en las instrucciones.

Lo único que no cambiamos del juego original fue el objetivo principal: derribar las torres enemigas, aunque tuvimos que agregar tres vidas extra para evitar que el juego terminara antes del año escolar.

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