Hace unos años, en nuestro centro, el CEIP Balaídos de Vigo, tuvimos la Robots como material didáctico y hasta el día de hoy están presentes regularmente en las aulas de nuestra escuela. Por eso ya estamos trabajando con los proyectos de código Escornabot y Ozobot en educación infantil. y en la escuela primaria, el kit MBOT se ha utilizado durante dos años.
Los estudiantes generalmente no tienen dificultad para usar estos dispositivos. Sin embargo, descubrimos que no desarrollaron habilidades aritméticas y de pensamiento crítico, ya que las actividades se limitaron al uso instrumental del propio robot.
Por esta razón decidimos presentar el tema este año. Pensamiento asistido por computadora. En él y gracias a materiales digitales o analógicos, los alumnos aprenden las habilidades asociadas al tema, p. B. modelar y descomponer un problema, procesar datos, identificar patrones, construir y generalizar algoritmos, depurar errores …
Juegos de mesa, protagonistas
Uno de los materiales con los que obtenemos mejores resultados son los juegos de mesa. Inicialmente, comenzaron como material complementario para los equipos que realizaban la tarea asignada, pero gradualmente se convirtieron en uno de los recursos que más motivan a los estudiantes y aprenden sobre programación.
Y con ellos aprenden numerosos valores: aceptar reglas, mejorar sus habilidades de comunicación, ganar y perder, desarrollar tolerancia hacia la frustración y resiliencia, mejorar sus habilidades sociales y ser más persistentes, así como desarrollar la capacidad de concentración. y Tomar decisiones.
Los primeros juegos de mesa que usamos son ‘Tortugas robot‘Y’Bit y Bytes‘. Estos dos juegos están dirigidos a estudiantes de 4 años o más y nos ayudan a presentar los aspectos más básicos de la programación, como los comandos y Secuenciación.
La mecánica es simple: cada jugador debe conseguir su personaje “Sprite” o “Tortuga” para alcanzar la meta superando los obstáculos en su camino. Para ello, tienen que ordenar las tarjetas que sirven como comandos instruccionales: avanzar, girar, girar … En el camino encontrarán diversos elementos relacionados con el lenguaje informático, como por ejemplo: B. ‘Errores’ que lo obligan a repensar su estrategia original y depurar su código en busca de errores.
Juegos para los más experimentados
Tras este primer contacto presentamos dos juegos de mesa más un poco más complejos y aptos para alumnos a partir de los 8 años: ‘Maestro de código‘Y’En el borde‘.
El objetivo de estos juegos es Ordenar los comandos, en forma de letra o sello, para que nuestro personaje se mueva por un mapa y evite obstáculos y peligros. Por lo tanto, se centran más en las habilidades de razonamiento y reflexión.
Usamos estos juegos en equipos y les asignamos diferentes roles: dos programadores (el primero toca las partes y el segundo trae ideas y corrige errores en tiempo real); y uno o dos depuradores responsables de buscar errores si los programadores no lograron pasar el nivel después de aplicar el código.
En cada etapa del juego, los estudiantes intercambiaron roles para que todos pasaran por las diferentes asignaciones.
Pequeños programadores
Actualmente usamos ‘Rayo fantasma‘. No está pensado como un juego para trabajar en programación, pero nos ha resultado muy útil introducir el concepto de condiciones en este lenguaje.
En este juego proponemos a los alumnos que se imaginen que son ellos Procesadores de computadora Necesita entregar datos lo más rápido posible con la menor cantidad de errores posible.
Cómo juegas Hay 5 figuras de diferentes formas y colores y una baraja de cartas. El objetivo es recoger el artículo relevante si se descubre una carta antes que las demás. Si uno de los objetos aparece con su color en él, tienen que tomarlo, si no, tienen que tomar el objeto que no aparece en el mapa o compartir un color. Quien procese y reciba toda la información más rápido gana un punto y se queda con la tarjeta.
Vocabulario tambien
Con el uso de estos juegos, los estudiantes no solo desarrollan muchas habilidades relacionadas con la programación, sino que también adquieren una. Vocabulario sobre el tema Esto será útil cuando lo introduzcamos con robots, computadoras u otras herramientas.
En la próxima evaluación queremos presentar dos juegos más: ‘Project Moon’ y ‘Code Monkey Island’ y, por lo tanto, continuar introduciendo nuevos conceptos de programación como el lenguaje binario.


