Hay diferentes Recursos que permiten la introducción de métodos de aprendizaje innovadores en las aulas. Hemos seleccionado algunos ejemplos perfectos para jugar en el aula, presentar el diseño 3D o trabajar con realidad aumentada:
Gafas de Realidad Mixta (Lente Holo)
Las tecnologías inmersivas se utilizan cada vez más en el aula. Su principal característica es que crean un espacio virtual donde es posible tener una experiencia en primera persona. Hace un tiempo, el acceso a ellos en los centros educativos era prácticamente imposible, ya que para su uso se requieren tecnologías especiales. Pero hoy en día, con la llegada de las gafas de realidad virtual y mixta, está al alcance de todos. gafas Lente holográfica Con Microsoft, puede utilizar esta tecnología de forma autónoma, ya que no necesita estar conectada a un dispositivo para funcionar. Los alumnos del ciclo de higiene bucal del CEIP Los Gladiolos (SC de Tenerife) ya conocen sus ventajas: Pudieron experimentar cómo se hacía un relleno en directo. Los anteojos fueron usados por el higienista en la clínica mientras el dentista explicaba el procedimiento paso a paso.
Material para sala de escape
Las salas de escape fomentan el trabajo en equipo y fortalecen varias competencias clave. También se le enseña a trabajar bajo presión porque, como se dijo, solo hay una cantidad limitada de tiempo disponible para completar la misión. Christian Negre i Walcak del Colegio Pia de Calella (Barcelona).
Para desarrollar uno en clase, puede reciclar cosas como linternas, bolígrafos de tinta invisible, candados o cajas fuertes con un código de desbloqueo. Pero, ¿qué pasa con las bases de juego? Este paquete contiene cuatro fundas y tarjetas de 60 minutos con todas las instrucciones para resolverlas con éxito.
impresora 3d
Según Javier García de Bustos, docente del CEIP Nuestra Señora de la Piedad, la impresión 3D tiene algunas ventajas en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Entre otras cosas, promueve la creatividad, ya que las ideas se pueden convertir en objetos reales gracias a las impresoras. Son una buena estrategia de participación y gamificación ya que hacen que el aprendizaje sea divertido y también desarrollan habilidades de resolución de problemas ya que el alumno tiene que resolver diversos obstáculos. Este centro ya ha introducido este tipo de tecnología en sus clases y ha creado un proyecto de impresión 3D y montaje de prótesis para ayudar a personas desfavorecidas en Kenia.
Si también desea introducir el diseño y la impresión 3D en su aula, lo primero que debe hacer es comprarse una impresora 3D. El modelo Creality Ender 3 es compacto, no ocupa espacio y además es muy fácil de instalar. Está disponible en Amazon por 224 euros.
Siguiente 2.0 de Edelvives
Este pequeño robot enseña robótica desde el 2º ciclo de educación infantil hasta el 6º de primaria. Permite la implementación de un sistema de enseñanza interdisciplinar en el que se promueve la transversalidad de las diversas materias como ciencias naturales, matemáticas, lengua, historia o geografía.
Gracias a la aplicación móvil Next 2.0, el alumno se conecta al robot para agregar sonidos y luces de colores, tomar descansos de duración variable o crear una vuelta, entre otras cosas. Además, puedes configurar los distintos niveles de dificultad. A su vez, incluye una guía didáctica para profesores que incluye todo lo necesario para introducir la robótica en el aula.
Asistente de voz
Amazon Alexa fue el último asistente de voz en llegar al mercado. Se puede personalizar con varias “habilidades” (el equivalente a las aplicaciones para teléfonos inteligentes y tabletas) que agregan funcionalidad a este dispositivo para adaptarse a todo tipo de aplicaciones, incluidos los fines educativos. Esto le permite leer libros, hacer cálculos difíciles, traducir textos pequeños o convertir este asistente en un diccionario y una enciclopedia en línea.