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15 juguetes técnicos que todo profesor quiere en clase

Índice

En los últimos años han salido al mercado decenas de juguetes tecnológicos que son mucho más que simples juguetes, ya que en la mayoría de los casos han sido diseñados para ser utilizados con fines de aprendizaje. Juguetes tecnológicos ideales para los más pequeños y los menos pequeños, ya sea en casa … o en clase.
A continuación, le mostraremos una pequeña selección de estos juguetes, que a menudo están orientados al hogar. Encajan perfectamente en las aulas de todo el mundo.. Los niños que los utilicen se divertirán mientras estudian y se divierten.

LEGO WeDo 2.0

El kit de robótica definitivo, uno de los más conocidos. LEGO presentó algunas funciones nuevas a la segunda generación en enero, pero con la misma filosofía: WeDo 2.0 es un kit de inicio de robótica que muchos centros utilizan en sus aulas para enseñar los conceptos básicos de robótica y programación. Los niños tienen que construir ciertos personajes o, mejor aún, desarrollar los suyos propios y luego moverlos usando una computadora.

La tradicional marca de juguetes presentó en enero un producto realmente extraño, un juguete con forma de oruga cuyos movimientos, luces y sonidos se pueden programar según el usuario. Fisher-Price Code-a-Pillar es enormemente intuitivo y por eso está diseñado para niños a partir de los 3 años, es decir, niños. Estará disponible en distribuidores autorizados a partir de finales de 2016.

Nacieron con gran éxito en público gracias a Wonder Workshop, sus creadores, que recaudaron 1,4 millones de dólares con Kickstarter. Dash y Dot son dos robots para aprender a programarpero eso ha llegado a muchos hogares por su precio, su variedad de opciones, y también por su diseño y estética. Son extremadamente fáciles de usar e incluso Wonder Workshop los introduce en clase gracias a su inclusión en el plan de estudios de múltiples materias. Explican en detalle en la web oficial..

Makeblock mBot

Simple pero potente, basado en Arduino, modular, versátil y también económicamente atractivo. mBot es el robot de aprendizaje de Makeblock, diseñado para promover STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) de lo que todos están hablando. Otro de los obligatorios en las aulas precisamente por su bajo precio (alrededor de 80 euros) junto con las opciones de programación y todo lo que permite hacerla y crearla. El sitio web oficial da todas las indicaciones para seguir este gadget que puede evolucionar con algunos de los otros kits que Makeblock ofrece también para las aulas.

Otro que nació en Kickstarter con un éxito a regañadientes, recaudando un poco más de $ 10,000. Pero él siguió adelante y Sphero, una “esfera” programable y controlada por robot, no ha descuidado su éxito llegando a más y más manos en todo el mundo. La bomba llegó con el acuerdo con Disney y Star Wars para lanzar el Sphero BB-8: la misma filosofía que el Sphero original, pero con la aparición de uno de los droides de la última película de la saga.

Pequeños bloques que se pueden combinar para crear creaciones más grandes. littleBits mezcla rompecabezas, programación, electrónica e inventos en un juguete que viene en una variedad de paquetes diferentes diseñados para diferentes creaciones: tenemos “paquetes” de audio para inventores, sintetizadores de música, una casa inteligente o una evolución de Arduino para crear. Mención especial a la sección de educadores de su sitio web, así como a los proyectos que cualquiera puede crear y compartir con otros usuarios.

Diseñado para edades muy tempranas, Makey Makey es un juguete para la interacción con el medio ambiente. El ejemplo más clásico de su uso en los ciclos de Infantil y Primaria es unir unos plátanos y crear un piano con ellos: cuando tocamos un plátano, suena una nota. Su comprensión de lenguajes de programación como Scratch y su simplicidad y seguridad lo convierten en un elemento de ensueño para que muchos profesores lo utilicen en sus clases.

La realidad virtual ya ha llegado al aula y sus capacidades como herramienta educativa van en aumento. Esto se debe enfatizar en todos los productos existentes. HTC Vive, gafas de realidad virtual con dos controladores Para tratar con nosotros mismos en el mundo, nos presentamos. Aunque fuertemente orientado a los videojuegos, ya existe una gran cantidad de contenidos educativos compatibles en Internet con los que podemos, por ejemplo, hacer un recorrido virtual por la antigua Roma, pisar los zepelines de mediados del siglo XX o viajar por el universo.

¿Y si construimos una computadora en clase? A priori una tarea imposible por la complejidad de los componentes y materiales, pero mucho más sencilla Kano Computer: una computadora que podemos ensamblar en pedazos. Basado en el Raspberry Pi incluido, también cuenta con un estuche, altavoz, cables, tarjeta de memoria y un teclado inalámbrico simple pero efectivo con trackpad para su funcionamiento. El Kano OS, cuyo sistema operativo fue desarrollado especialmente para temas como programación, música o diseño, resulta especialmente atractivo.

Si tu aula es un jardín de infancia y quieres desarrollar el pensamiento lógico entre tus alumnos, querrás este juguete tecnológico. Cubetto consta de un robot y un panel de control que podemos programar insertando pequeños chips, cada uno de los cuales es capaz de ejecutar una instrucción en el primero. Nacido en Kickstarter, sienta las bases para empezar a programar de forma sencilla, ágil y entretenida desde los 3 años.

La realidad virtual tiene en dispositivos como Samsung Gear VR Una excelente opción para presentar esta parte de la tecnología a nuestros estudiantes. Con el potencial de Oculus, la empresa con la que trabajaron para desarrollar este modelo, los Gear VR son compatibles con los dispositivos Galaxy más modernos (S6 y S7 en diferentes sabores) y ofrecen una amplia variedad de software basado en cientos de aplicaciones capaces de disfrutar todas las posibilidades de esta tecnología.

Un accesorio con complementos para agregar nuevas posibilidades a un dispositivo como una tableta, especialmente un iPad. Osmo Es una cámara que se coloca en la parte superior y puede grabar y ver lo que estamos haciendo en su base. De esta forma podemos, por ejemplo, pintar un dibujo y también se mostrará en pantalla o se jugará con mosaicos especiales que el iPad reconoce para poder interactuar con nosotros. Diseñado para niños de 5 años en adelante, es una excelente opción para agregar nuevas funciones a las tabletas.

Un robot que cualquiera puede personalizar con creaciones en papel y que por supuesto se utiliza para programar … pero también para todo lo relacionado con el arte. Elige cómo quieres vestirlo y agrega los movimientos necesarios para darle vida. Esa es la forma en que está Kamibot, con un enfoque en la creatividad e ideal para las mentes más artísticas de la clase.

Pequeño y sencillo, pero a la vez potente y con muchas posibilidades. Ozobot Se trata de una familia de robots con diferentes modelos que permiten a los niños a partir de los 6 años aprender fácilmente programación y robótica en diferentes lenguajes y programas (programación con colores o con instrucciones basadas en bloques). Para los profesores, el apartado de educación es especialmente interesante y cuenta con todo tipo de materiales, lecciones, concursos y recursos para sacar el máximo partido a estos robots en el aula.

Snap Circuits Jr.

Un juego de mesa muy clásico que no muchos conocen se llama Snap Circuits Jr. El objetivo es enseñar a los niños de primaria y secundaria los conceptos básicos de la electrónica y la electricidad de una manera completamente segura y a través de pequeños juegos y desafíos. Consiste en una serie de componentes que necesitamos combinar para crear circuitos con diferentes propósitos. Está diseñado para niños a partir de los 8 años. ¿Quieres algo más avanzado? Los circuitos rápidos estándar son más complejos y están dirigidos a las personas mayores.
Imagen de cabecera: Joven mecánico repara el robot en el taller por la noche, vía ShutterStock

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