Aprender vocabulario es una parte esencial para adquirir un segundo idioma, ya que las palabras son los componentes básicos de un idioma. Sin embargo, a menudo es una tarea aburrida para los niños porque solo tienen que memorizar una larga lista de palabras y sus traducciones. Pero,¿Qué pasa con su motivación? ¿Te gusta? ¿Cómo te sientes cuando tienes que memorizar una larga lista de palabras nuevas y desconocidas?
Aprende con juegos
Por esta razón, durante mi proyecto de graduación, diseñé una aplicación (Guzy’s Games) que brinda a los niños la oportunidad de aprender vocabulario en inglés a través de cuatro juegos digitales basados en las cuatro habilidades de aprendizaje: leer, escribir, hablar y escuchar.
Posteriormente, y durante mis prácticas como futura profesora de inglés en el colegio Parc del Saldar de Alcarràs (Lleida), tuve la oportunidad de ponerlo en marcha. Teniendo en cuenta que el centro sigue una metodología basada en esquinas (vocabulario, computadora, esquinas de tareas y tabletas) en la enseñanza del inglés y que el Las TIC son las herramientas de aprendizaje más importantesla aplicación se integró en la esquina de las tabletas como parte de una unidad didáctica.
Los alumnos de segundo grado aún no habían trabajado en la alimentación, por lo que la unidad didáctica y la aplicación durante las 8 sesiones en las que se implementó la app se basaron en el vocabulario de la asignatura. Se dividió en cuatro familias de alimentos básicos: frutas, verduras, comida rápida y dulces.
Durante las sesiones de esquina Los estudiantes en la esquina de las tabletas jugaban individualmente al juego de lectura, que consistía en hacer una canasta con todos los comestibles indicados al leer sus nombres.;; a la obra de radio, que era lo mismo que leer, pero con la diferencia de que los alumnos escuchaban el nombre de la comida que necesitaban para una canasta; y finalmente el juego de mecanografía en el que los alumnos tenían que escribir el nombre de la comida que aparecía en la pantalla.
Y hablando “
Para trabajar el idioma, los alumnos agrupados por parejas jugaron el último juego de la aplicación, en el que el “Alumno A” tenía que describir la comida mostrada en la pantalla utilizando el “andamio” (andamio, según su traducción al español), de modo que el ‘Estudiante B’ tuvo que adivinar a partir de tres posibilidades qué alimento era.
De ahí que a través de este último juego lLos estudiantes pudieron compartir la tableta, lo que animó a todos a trabajar en colaboración y en segundo lugar dejar la individualización de la que a menudo se habla.
Finalmente, los estudiantes calificaron la aplicación mediante una rúbrica para determinar cómo se sentían al usarla, si sentían que habían aprendido y la aplicación les parecía en un nivel más estético.
Los resultados de la evaluación mostraron el alto nivel de aceptación de la aplicación entre los estudiantes desde entonces. El 88,89% respondió que gracias a esta función habían aprendido nuevas palabras sobre la comida. Al mismo tiempo motivados y muy contentos con la forma en que los adquirieron. Aun así, la mayoría de los estudiantes informaron que el juego que menos disfrutaban era escribir. Muchos de ellos comentaron que a veces les resultaba difícil.
Salida
Aunque la práctica fue relativamente corta (un mes y medio), Los estudiantes pudieron adquirir nuevo vocabulario y al mismo tiempo reforzar lo que podría ocasionar alguna dificultad. Este aspecto se debe principalmente a los elementos que componen el concepto de gamificación y que son de crucial importancia para los incentivos y aumentos de motivación como los puntos y los sistemas de vida.
En segundo lugar, los estudiantes mostraron gran interés en continuar su práctica en casa. Por ello, y en una práctica futura, la aplicación podría asumir un vínculo entre el contexto formal como la escuela y un contexto más informal como el hogar.
Además, el hecho de que pude diseñar y construir una aplicación con el plan de estudios y las cuatro habilidades de aprendizaje (leer, escribir, escuchar y hablar) en mente, enriqueció tanto su contenido como mi formación como profesora de inglés, aunque Ese fue el proceso Programar la aplicación fue difícil, me ayudó a creer en las posibilidades de la gamificación y a incentivar esta nueva forma de aprender.


