Despertar la curiosidad de los estudiantes y desarrollar sus habilidades para la resolución de problemas, la creatividad y el espíritu innovador son algunos de los beneficios de utilizar la programación y la robótica en el aula. Recopilamos lo mejor Experiencias robóticas en las que inspirarse. ¿Puedes decirnos el tuyo?
El director del Centro y profesor de ciencias, Rafael Pérez Murciano, está a cargo de un proyecto de robótica, programación y diseño 3D para alumnos de primaria y secundaria basado en la metodología ABP (Project-Based Learning). ¿Su objetivo? Que los alumnos aprendan a construir una maceta inteligente. Bajo el nombre “Programming things”, el proyecto permitió a los estudiantes trabajar en diversas áreas STEAM y promover su curiosidad intelectual, autonomía y resiliencia.
Las competencias clave que se trabajaron y desarrollaron durante el proyecto se resumen en competencia digital, aprendizaje de estudio, competencias sociales y cívicas, iniciativa y emprendimiento, y competencia matemática y fundamental en ciencia y tecnología. Los estudiantes realizaron actividades específicas como coordinadora, gerente técnica, investigadora y gerente de calidad, monitorearon el proyecto grupal de manera autónoma y se aseguraron de que cumpliera con todas las condiciones antes de su presentación.
Jessica Montero Ruiz, Oliver Borrego Alonso y Javier García de Bustos trabajan como profesores de 5º y 6º de primaria en el CEIP Nuestra Señora de la Piedad, centro elegido para participar en el proyecto de robótica ‘Ingenia’ con su experiencia.Robótica cooperativa‘.
Después de una sesión de motivación donde los estudiantes vieron videos sobre las posibilidades de la fabricación de robots, las sesiones prácticas comenzaron con el trabajo en grupos cooperativos y la realización de proyectos guiados. El trabajo se realizó en cuatro roles para que todos pudieran conocer las diferentes fases de creación y programación: gerente de tableta, gerente de piezas, gerente de ensamblaje y gerente de control de calidad.
Los alumnos de primera infancia del Colegio Compañía de María se introdujeron en el mundo de la robótica y la programación explorando diferentes tecnologías que facilitan su aprendizaje y el desarrollo de diferentes habilidades y destrezas.
Desde el año pasado han integrado el proyecto de robótica en las aulas de jardín de infantes para iniciar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades, destrezas y competencias clave mediante la resolución de pequeños desafíos diarios de aprendizaje mediante la robótica y la programación. Aprender a pensar (ensayo y error), crear, crear y programar son las cuatro fases que consideraron en todas las sesiones planificadas.
Por ello, se prefirieron diferentes dinámicas, actividades, espacios y tiempos para que los estudiantes crearan, construyeran y programaran. Recibieron una introducción natural y lúdica a los lenguajes de programación, sugirieron dominar los desafíos y poner en práctica conceptos y habilidades cognitivas que hacen que el pensamiento sea visible en las diversas áreas del plan de estudios.
Los beneficios de trabajar con robótica a una edad temprana son muchos y contribuyen al desarrollo de habilidades y habilidades esenciales con las cuatro fases que representan.
En el centro para niños sordos de La Purísima de Zaragoza, la profesora Noelia Cebrián Marta y sus compañeros fomentan el uso de las TIC entre sus alumnos. Uno de sus proyectos tiene que ver con introducir experiencias robóticas y programación en su aula: eran herramientas perfectas para trabajar la abstracción, la imaginación, la planificación, el trabajo en equipo, las estrategias de resolución de problemas y, lo más importante, la expresión espontánea de ideas.
Su rol como docente en el aula cambió fundamentalmente durante el proyecto: ahora consistía en orientar el aprendizaje y mostrarles que la rehabilitación verbal y auditiva de sus implantes cocleares y audífonos tenía sentido. La combinación prohibida de escuchar, hablar y pensar, utilizar juegos de programación y experiencias de robótica para estimular el pensamiento y el lenguaje, y el desarrollo de la escucha y el descanso activo son los grandes hitos desarrollados durante el proyecto.
La primera experiencia de robótica de este centro se realizó en la fase de primaria con Scratch. Comenzaron en las tabletas con la versión junior para familiarizarse con el idioma, bajo la guía de maestros y bajo pautas, pasando gradualmente a la versión para computadora, donde ya son capaces de usar su imaginación y sus propias historias para crear.
Otras actividades como la lectura de códigos QR (un tipo de código de barras bidimensional cuya información está codificada y en el que se puede almacenar una gran cantidad de información) hacen que el aprendizaje sea más atractivo y les da hambre de aprender, descubrir, aprender a conocer …


