Marina Lodigiani es formadora de profesores y le apasiona la tecnología. Trabaja como profesora externa en la Scuola Secondaria di Fornovo en San Giovanni (Bérgamo, Italia) Instituto Integral de Mozzanica . Allí, sus alumnos de primaria utilizan el equipo. Acer Veriton X., Computadoras de escritorio que usaron para iniciar Scratch de la mano del poeta italiano Dante. Nos cuenta cómo surgió este proyecto y cómo participaron en un campeonato de videojuegos didácticos el año pasado.
Nuestra escuela es muy pequeña y tenemos un laboratorio con 15 computadoras de escritorio instaladas. Los estudiantes tienen que trabajar en grupos.. Lo cierto es que a pesar del reducido número de equipos, resulta beneficioso porque aprenden a trabajar juntos, a compartir soluciones y, si surge algún problema, a solucionarlo utilizando todo su talento.
Las computadoras que usamos son Acer Veriton X., con pantalla plana de 19 pulgadas. Nos resultan muy útiles ya que son compactos y son útiles para espacios reducidos para que la mesa de trabajo quede lo más despejada posible. El laboratorio donde se encuentra este dispositivo Acer Fue renovado hace cinco años y su elección positiva: Los profesores (y también los estudiantes) están contentos y esto llevó a la escuela a comprar algunas computadoras portátiles de la empresa.
Con este equipo y luego de completar un proyecto de codificación, se creó esta experiencia, en la que también participó el docente Giuseppe Costanzo – enseña a los estudiantes en literatura, historia y geografía – después de ver su trabajo y su aplicación en las asignaturas. Entre todos Decidimos que Dante sería el protagonista.
Primer contacto con Scratch
A los niños les encantó trabajar con Scratch, aunque primero tuvieron que elegir una idea y un tema en el que trabajar, desarrollar su propio guión gráfico, crear el algoritmo para que coincida y finalmente verificar todo. La narrativa digital que puedes crear usando diferentes aplicaciones se realizó con bloques de color..
Videojuegos educativos
Mientras tanto, el pasado mes de enero, el club italiano Aprenda digitalmente organizó el primeros Juegos Olímpicos nacionales de videojuegos educativos. El objetivo era que todos los participantes desarrollaran un videojuego que fuera útil desde el punto de vista didáctico utilizando el software y las aplicaciones seleccionadas por cada equipo en esta competición. El inicio de este evento fue posible gracias a la colaboración de Acer, socio de la Asociación Impara Digital en eventos nacionales.
El Instituto Comprensivo di Mozzanica, representado por la Scuola Secondaria di Fornovo San Giovanni, participó con dos equipos dirigidos por el profesor Costanzo, y los padres también trabajaron juntos. La experiencia Game @ School Fue fantástico y los estudiantes hicieron un gran trabajo mostrando sus habilidades. ¡Incluso fueron ganadores en la categoría de primer grado de la escuela secundaria! Eso no está nada mal, considerando que era la primera vez que participaban en una competencia de este tipo.


