Rafael Pérez Murciano, director y catedrático de Ciencias Naturales de la La escuela inmaculada (Alcañiz, Teruel) utiliza el metodología ABP y robótica (Aprendizaje basado en proyectos) para robótica, programación y diseño 3D con alumnos de primaria y secundaria.
especialmente el Proyecto ‘Programando cosas’ permitió a los estudiantes trabajar ÁREAS DE VAPOR transversalesy al mismo tiempo promover su curiosidad intelectual, su autonomía y su resiliencia. También han profundizado su responsabilidad y su compromiso social Resolver problemas emocionales, creativos y diversos..
ABP y robótica
Las aulas están cambiando y por eso tenemos que adaptarnos a esta realidad, lo que significa corregir los objetivos educativos:
- Abordar el contenido del plan de estudios desde un punto de vista práctico.
- Desarrollar habilidades en los estudiantes a través de desafíos.
- Empiece de forma espontánea y mediante juegos con lenguajes de programación.
- Promover el aprendizaje por descubrimiento, ensayo y error y el método científico.
- Desarrollar la creatividad y el trabajo en equipo.
- Fomentar el diálogo, el razonamiento y la presentación de ideas para llegar a acuerdos que respeten los aportes de sus compañeros.
En este escenario La metodología de trabajo por proyectos (ABP) está ganando popularidad y ser adoptada por profesores y escuelas es algo fantástico. Sin embargo, el modelo ABP puede causar problemas si no se aplica correctamente. Por ello, y con el objetivo de ayudar a ABP a trabajar de la forma más eficaz posible, hemos adoptado un modelo de referencia de proyectos de alta calidad desde el centro que podemos utilizar para evaluar y mejorar las prácticas actuales.
Desde nuestro punto de vista, lLas propuestas didácticas basadas en ABP deben centrarse en resolver problemas y preguntas complejas, crear hábitos de aprendizaje y pensamiento, y desarrollar cualidades personales como la perseverancia o la creatividad..
Lienzo para el diseño de proyectos ABP
Canvas es una palabra en inglés que se usa a menudo para referirse a documentos que son útiles y útiles en el diseño creativo. En este sentido, El ABP CANVAS nos permitió dibujar cómo sería nuestro proyecto.. Organizado en tres columnas, En el centro definimos las bases del proyecto: el producto final, las tareas que permitirían lograr este producto y cómo se difundiría.
De ahora en adelante, En la columna de la izquierda recopilamos la relación entre el proyecto de aprendizaje y el plan de estudios en función de las competencias clave y los estándares de aprendizaje.Además de definir una de las piedras angulares de un buen proyecto, la evaluación siempre se ve como un proceso continuo de recopilación de datos para regular el aprendizaje. Al final, En la columna de la derecha definimos con precisión la estructura del proyecto a través de los recursos requeridos, el uso de las TIC y la agrupación y gestión del aula.
Construye una olla robot
Todo este enfoque nos ha ayudado a poner en práctica la metodología ABP que se aplicó a uno de los proyectos por Robótica, programación y diseño 3D que empezamos con esto Alumnos de 5 ° de primaria a 4 ° de secundaria. El proyecto se tituló “¿Puede la tecnología ayudar al cuidado de las plantas?” y lo presentamos con uno motivador directo: una lectura sobre un chico que quiere regalar una planta a un amigo que le gusta, pero con la particularidad que tiene en cuenta gracias a sus habilidades de programación Construye una maceta robot que pueda cuidar la planta y darle la cantidad de luz, humedad y temperatura que necesita en todo momento..
Los estudiantes construyeron una maceta robot y tuvieron que estudiar cuidado de las plantas para programar una maceta que ayudara a la planta a adaptarse a las condiciones de temperatura y la cantidad de luz requerida. Todo ello mientras se aprende sobre el impacto ambiental o huella de carbono de los materiales utilizados en el desarrollo del proyecto.
Las competencias clave en las que pudimos trabajar fueron: habilidades digitales, aprender a aprender, habilidades sociales y cívicas, iniciativa y espíritu empresarial, así como matemáticas y habilidades básicas en ciencia y tecnología.
Por otro lado, organizamos a los alumnos en Grupos de cuatro y cada grupo realizó una actividad específica: coordinador, gerente técnico, investigador y gerente de calidad. Asimismo, los proyectos se dividieron en paradas y cada uno tomó una lección normal. En ellos se llevaron a caboActividades de investigación y debate, actividades de experimentación y creación, así como de reflexión y documentación..
Esta experiencia fue presentada en la última sesión de Utopías educativas::


