La introducción de las tabletas digitales sigue el mismo patrón en muchos centros: primero se elige el curso para superdotados, generalmente el último del tercer ciclo de la escuela primaria; Paralelamente, se creará un aula terminal a través de la cual las clases de infantil y los primeros ciclos de primaria realizarán diversas actividades. Finalmente, cuando se verifica la respuesta positiva a la inversión, se intenta extender el modelo one-to-one (un alumno, una tableta) al resto de alumnos de la ESO.
El profesor Jordi Canals Ventura describe la experiencia en su centro de formación de la siguiente manera:
Haciendo Escuela de Nuestra Señora de la Consolación Desde Alcudia (Mallorca), centro de enseñanza concertado de la Congregación de las Hermanas Agustinas de Amparo, llevamos dos años trabajando con un proyecto 1: 1. Esta aventura de introducir dispositivos móviles en el aula comenzó en 2013 con 31 iPads para el quinto grado de primaria.
Actualmente se ha ampliado a 6º de primaria en primaria, y también contamos con un rincón con 15 tablets Apple para educación infantil y el resto de primaria y secundaria. La previsión para el próximo curso es incrementar el proyecto de una terminal por cada alumno a 1º ESO, lo que supone un total de unos 130 iPads en nuestro centro.
La administración de la escuela, como toda la Congregación, es consciente de la importancia de introducir dispositivos móviles en el aula. Sin embargo, también está claro que un cambio metodológico es muy necesario para este paso efectivo, y se están haciendo esfuerzos en la formación del profesorado para ello.
Son varios los profesores que están poniendo en práctica los nuevos conocimientos, y podemos ver de primera mano los cambios positivos que estos están provocando en los protagonistas clave de todo esto, nuestros alumnos. Ampliarás tu competencia digital a pasos agigantados y desarrollarás muchas otras habilidades al mismo tiempo, como B. trabajo cooperativo, relaciones públicas o autoevaluación.
Para lograr estos objetivos, era fundamental familiarizarse con diversas aplicaciones como Keynote, Pages, Numbers, iMovie, Showbie, Socrative, Nearpod, Kahoot, Morfo, Scratch Jr. y las distintas opciones de Google, entre otras.
Finalmente, cabe señalar que hemos comenzado a introducir en varios cursos lo que parece ser una de las próximas necesidades en la educación de nuestros estudiantes, la programación. Este año, por ejemplo, el iPad de quinto grado utilizó la creación y el diseño de un videojuego usando la aplicación Scratch Jr para familiarizarse con esta herramienta de programación visual. Los propios alumnos votaron por los proyectos más originales a través de Google Forms. Se promovieron aspectos como la creatividad, el diseño o la funcionalidad en equipos formados por parejas que realizaban sus presentaciones a través de la pizarra interactiva.


