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Un videojuego adaptado a las necesidades de Primaria

Índice

Antes de escribir este artículo, pensé en la importancia de evaluar las iniciativas y metodologías docentes (detenernos un segundo para resumir y evaluar nuestros pasos es tan importante como la innovación). Para ello, hago un recorrido por un proyecto educativo que gira en torno a tres actores principales: Edición Educativa de Minecraft, la red de centros lúdicos escolares y la Universidad Francisco de Vitoria. Todo ello desde una doble realidad, la de un diseñador de videojuegos y la de un profesor universitario (e incluso triple porque creo que también somos un poco estudiantes en el día a día del aula).

Para el grupo de personas y organizaciones involucradas en la adaptación del contenido curricular de la escuela primaria de quinto y sexto grado en Minecraft Educativo, tenemos una cosa en común: la creencia de que los videojuegos son una poderosa herramienta de aprendizaje complementaria (un hecho que la abundante literatura y probado por la ciencia).

Por ello, desde el engagement y la responsabilidad social, hemos intentado proponer un abanico de materiales y contenidos que se caracterizan por acercar el currículum académico y adaptarlo a un lenguaje ceñido y divertido que se aborda en paralelo en una serie de competencias relacionadas con lo digital. competencia y aprendizaje a través de proyectos (promoviendo un entorno ideal en el que se entrenen el pensamiento matemático y habilidades socioemocionales como la cooperación o la empatía).

Tres fases para actuar

Un diseñador de videojuegos sabe que toda historia no debe dejar de desarrollar tres elementos críticos para crear la experiencia deseada: crear una atmósfera atractiva y explicar en detalle los orígenes o comienzos (que conocemos como aterrizaje en nuestra jerga), para crear un mecánica corporal que nos permite progresar y superar los desafíos planteados, y finalmente un final que combina las diversas percepciones y habilidades que culminan gratamente nuestra aventura (a veces dejando un final suelto, para continuar la hazaña en futuras entregas o simplemente invitar a la reflexión o la crítica) .

Partiendo del famoso “Hero’s Journey”, adaptamos nuestro trabajo a las tres fases mencionadas anteriormente: los orígenes del proyecto conjunto (adaptación de las unidades curriculares de 5º y 6º de primaria a un formato de videojuego), el detalle de cómo trabajan nuestros alumnos y alumnos operados mecánicamente (y profesores involucrados) y finalmente algunas reflexiones y pinceladas sobre el diseño de las finales nacionales de Minecraft (donde tuvimos que poner en juego todos los conocimientos y aprendizajes que habíamos recibido durante esta aventura educativa).

El diseño de un “nuevo mundo”

Nuestra propuesta originalmente adaptó cuatro unidades curriculares en Ciencias, Inglés, Español y Matemáticas para que sirvan como herramienta didáctica y evaluativa para el docente (no debemos olvidar que, como toda tecnología asistencial, son un complemento educativo y el protagonismo sigue recayendo en Estos desafíos, implementados en Minecraft Education Edition, nos llevaron a cuatro universos fantásticos en los que el alumno se encontraba inmerso en una sala donde debía incorporar un abanico de nuevos conocimientos y habilidades para recorrer los escenarios (inmersión no solo en el área de retención, pero también en el área de retención) también en la comprensión y en la gestión responsable y aplicada).

Pero, ¿cómo le damos forma? Cuatro equipos de la Universidad Francisco de Vitoria, compuestos por cinco estudiantes (cuatro estudiantes de diseño de videojuegos y un profesor en cada grupo), realizaron una serie de propuestas de concepto y diseño (que fueron revisadas semanalmente en un proceso iterativo). Del mismo modo, el diálogo con los maestros supervisores del área y las escuelas involucradas (como el Centro Highlands Los Fresnos) fue fundamental para garantizar que los niveles de juego propuestos cumplieran con todas las necesidades y requisitos de enseñanza (un diseñador de videojuegos lo hizo) no puede hacer un trabajo de este calibre sin observar la dinámica del aula y sin ahondar en la comunidad educativa observando a los participantes).

A pesar de que el plan de estudios suele estar dividido en asignaturas independientes, el conocimiento y la formación son mucho más transversales para adaptarse a nosotros como asignaturas. Para dar respuesta a las diferentes inquietudes y sensibilidades, nuestro equipo ha visto la multidisciplinariedad y la diversidad como una apuesta de valor (espacio de colaboración y creación conjunta entre profesores, diseñadores, alumnos …).

El gran desafío final

Validamos las propuestas conceptuales entre septiembre y octubre. Después de la aprobación, la fase de desarrollo e implementación comenzó en enero con varias sesiones de prueba en el Highlands Los Fresnos Center. La experiencia fue muy gratificante, ya que la mayor recompensa fue ver a los estudiantes felices jugar nuestro desafío mientras se sumergían en nuevos conocimientos y habilidades (ya sea para la primera presentación o para la revisión del plan de estudios).

Sin embargo, el mayor desafío permaneció. El diseño de la Final Nacional de Minecraft (que tuvo lugar el 22 de mayo), en la que las cuatro escuelas mejor calificadas tuvieron que demostrar sus conocimientos y habilidades en aproximadamente 45 minutos a través de un total de cinco desafíos, cuyas competencias y contenido impregnaron el plan de estudios de el sexto grado.

Llamada “La maldición de Aragardiel”, los estudiantes tenían que poner a prueba su intelecto y sus habilidades curriculares para librar al mundo de una oscura y poderosa maldición ejercida por un mago. Inspirándose en un épico universo de fantasía medieval con numerosas referencias audiovisuales que recuerdan a este género, se desarrollaron a través de un mundo lleno de desafíos, secretos y divertidos secretos.

Este desafío fue diseñado y desarrollado utilizando los antecedentes y conocimientos adquiridos durante el año. Su papel principal fue cambiar la percepción del videojuego y diseñar una estrategia como un recurso versátil, poderoso y complementario (y especialmente relevante y útil como material para la formación a distancia como en el ciclo económico actual).

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