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cómo combinar ajedrez, matemáticas y TIC

Índice

El ajedrez ha estado muy presente en la historia de nuestra escuela;; Se ha enseñado a generaciones de estudiantes a utilizar este antiguo juego que promueve el pensamiento, la estrategia y la concentración. Además, existen numerosos estudios que muestran las ventajas de trabajar en equipo y transmitir valores. Y no solo promueve el aprendizaje racional, sino también el desarrollo creativo al poner en movimiento ambos lados del cerebro: el izquierdo para identificar las piezas y el derecho para identificar patrones o juegos.

El equipo docente, convencido de las bondades de este juego, decidió revitalizarlo durante el curso escolar. Por un lado, incluyéndolos en el currículo de matemáticas con el proyecto educativo ‘JaqueMates’, desde el cual nuestros alumnos trabajan conceptos matemáticos, decisiones, cálculos mentales y resolución de problemas. Y por otro lado, desde la creación de un nuevo espacio educativo en la dinámica escolar, que posibilite la convivencia diaria con este juego tradicional y sus probadas ventajas.

Objetivos del proyecto JaqueMates

Algunos de los objetivos que se persiguen con este proyecto son enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje con métodos innovadores para aumentar la motivación de los estudiantes. Incluir estrategias didácticas para fomentar el pensamiento reflexivo, crítico, ingenioso y lógico en los estudiantes; o trabajar la metacognición en los estudiantes; Promover la creación de nuevos espacios de participación, intercambio y convivencia. Además, use aplicaciones educativas para mejorar el aprendizaje y promover las diversas habilidades del ajedrez. Esto es especialmente importante para la capacidad del estudiante para resolver problemas, la creatividad y la toma de decisiones, y para promover la transferencia de conocimientos.

Ajedrez educativo

El proyecto ‘JaqueMates’ tiene como punto de partida para la implementación los alumnos de 4o, 5o y 6o de primaria, que dedican una hora a la semana a la asignatura Matemática con el fin de fortalecer la inteligencia lógico-matemática, la concentración de habilidades y estimular los desafíos matemáticos y la creatividad.

El método se basa en un enfoque global del contenido e intenta trabajar de manera interdisciplinar y en un contexto lúdico sobre diversas competencias, objetivos, contenidos, actitudes y procesos. El ajedrez educativo se presenta como un aprendizaje para cualquier ámbito y para la vida, ya que plantear y resolver problemas de forma creativa e inminente es un aprendizaje que puede ayudar a desarrollar estrategias para actuar con éxito en muchas áreas y contextos muy exitosos.

Desarrollo y organización

Los 75 estudiantes en el escenario se dividen en tres grupos según su habilidad en el juego. La organización escolar ha favorecido un horario en el que los cursos en cuestión coinciden una hora a la semana, lo que posibilita este tipo de agrupaciones en tres niveles:

a) Nivel elemental o de iniciación: El alumno no puede jugar.

b) Nivel intermedio: el alumno conoce los principios teóricos.

c) Grado de mejora: alumnos que ya saben jugar bien.

Debido al carácter dinámico del proyecto, fue necesario incluir en la clase a tres docentes (enseñanza en equipo) que abogan por el desarrollo y formación de grupos más reducidos con el fin de satisfacer las necesidades educativas de una manera más personal.

El ajedrez como herramienta educativa fomenta así la enseñanza activa en pequeños grupos en los que las actividades (o retos) propuestas se adaptan y buscan mejorar el desarrollo de la madurez y nivel cognitivo de cada alumno en todo momento, incluidos los alumnos con necesidades educativas. Asimismo, los retos planteados y la dinámica del propio proyecto se refuerzan con aplicaciones educativas con las que se puede profundizar y trabajar más en los objetivos y contenidos del proyecto.

Aplicaciones y herramientas de las TIC

Los estudiantes utilizan aplicaciones en el aula con tabletas proporcionadas por la escuela como un recurso educativo que motiva su aprendizaje.

El “ajedrez” en particular nos ofrece tres niveles de dificultad para jugar solos o en parejas, una colección muy completa de ejercicios y problemas. El programa complementario “Analizar esto” y el módulo de análisis con “Stockfish 4.0” y “Critter 1.6” ayudan a los estudiantes a comprender mejor los movimientos del juego.

Del mismo modo, ‘Play Magnus’ (una aplicación creada por el campeón mundial Magnus Carlsen) incluye videos para comprender su estilo de juego y te permite ser parte del equipo mundial. Con elegancia y sentido del humor, motiva a los estudiantes a aprender jugando y otorga puntos, especialmente derrotando o tirando de la aplicación.

¿Cómo califico esta actividad?

La evaluación es un pilar fundamental mediante el cual podemos medir el progreso del aprendizaje. El nivel de desarrollo de la clase y los efectos de los desafíos en el proceso de enseñanza-aprendizaje se verifican mediante rúbricas y metas de evaluación.

Otro pilar de este proceso de evaluación y metacognición es el uso de una carpeta de ajedrez, que se evalúa periódicamente y es la herramienta ideal para que el alumno tome conciencia de la ruta personal del viaje y compruebe su desarrollo. De esta manera, el dominio del idioma también se fortalece mediante la inclusión de rutinas y habilidades de pensamiento que ayudarán al estudiante a aspirar a un trabajo bien hecho.

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