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Cinco objetivos para la aplicación de la programación y la robótica en la escuela primaria

Índice

Los seis años que abarca la educación primaria representan un desarrollo infantil, por lo que la aplicación de disciplinas como la programación, la robótica y el pensamiento computacional debe ser progresiva y diferente en cada etapa de este nivel educativo.

Así es el informe ‘Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula‘, creado por INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación Docente), destaca que los primeros grados de la escuela primaria utilizan recursos similares a los utilizados en la educación infantil, p. ej. B. Actividades sin enchufe, robots programables o lenguajes de programación En flechas o símbolos, los alumnos de los últimos cursos de este nivel educativo ingresan a estas materias a través de lenguajes de programación basados ​​en bloques (como Scratch o Blocky), robots , el uso de placas como las de Arduino o incluso lenguajes ya basados ​​en textos como Java o Python.

Objetivos y ejemplos para la aplicación de estas disciplinas en la escuela primaria

El aprendizaje de programación, robótica o razonamiento computacional en la escuela primaria brinda a los estudiantes una serie de beneficios que van más allá del conocimiento del código, el uso de ciertos programas o lenguajes de programación. También se desarrolla el pensamiento lógico y crítico, se promueve la capacidad de resolver problemas o trabajar en conjunto, entre otras cosas.

Continuando con el informe INTEF, el documento contiene una serie de sugerencias para que los docentes logren diferentes objetivos de aprendizaje relacionados con estas disciplinas. Si bien se considera el uso de la computadora o de varios programas, algunos de ellos no requieren el uso de un dispositivo electrónico.

  • Compare métodos que resuelvan el mismo problema y determine cuál es el mejor. Un ejemplo que destaca en el informe es el uso de un mapa y la planificación de diferentes rutas para llegar de un punto a otro. De esta forma, los alumnos comparan cuál es la ruta más corta, la más rápida o cuál deben tomar para evitar un “problema” sugerido por el profesor.
  • Dividir (dividir) los problemas en problemas más pequeños y manejables para facilitar el desarrollo de un programa. Para que los estudiantes comprendan este objetivo, una historia o historia se puede dividir en diferentes escenas o un juego en diferentes niveles. Por ejemplo, una historia se puede dividir en diferentes escenas o un juego se puede dividir en diferentes niveles.
  • Cree programas para resolver problemas o expresar ideas que combinen secuencias, eventos, ciclos y condiciones. El informe sugiere que al crear un programa (utilizando tales herramientas, por ejemplo), incluya varias estructuras de control, como bucles y condiciones, para determinar el orden en el que se ejecutan las instrucciones para que se pueda responder a los eventos, p. Ej. B. para un usuario Por ejemplo, haga clic en un personaje.
  • Describa las decisiones que se tomaron durante el desarrollo de un programa. Para describir estas opciones que ayudarán a otros compañeros a comprender y usar los programas, los estudiantes pueden usar comentarios en el código ellos mismos o, por ejemplo, hacer presentaciones y demostraciones.
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