cropped-pngwing.com_.png

¡Super Mario ingresa a la segunda clase de tecnología de ESO!

Índice

Después de ver los resultados positivos de una experiencia de gamificación con Harry Potter y las matemáticas que hice en el año escolar 2016/2017, decidí ir un poco más allá y hacer un poco más de tiempo.
Así nació el siguiente curso Tecno Super Mario. Un proyecto de gamificación que realicé con mis alumnos de ESO Tecnología en su segundo curso, cuyo objetivo era incorporar esta metodología a lo largo del curso escolar sin interrumpir la programación.
A cada unidad temática se le asigna un mundo diferente, en el que se deben superar diversas pruebas (ya sean deberes, presentaciones o exámenes). Y cada uno de los bloques de contenido se denomina “mundos de juego”. Así es como nos encontramos con el mundo de la tecnología, el mundo de la electricidad … En cada uno de ellos se elabora un producto final que recoge todo lo que funciona, y este producto tiene que pasar una prueba que les permita aumentar el rango de nivel y potencia. en que están en el juego de Super Mario Tecno.

Pero … ¿y si fallan?

En este caso, el foco está en los ataques de Goomba: con tres ataques, pierdes una de las dos vidas otorgadas desde el principio. Cuando se les acaba la vida, su compartimento para monedas se congela hasta que consiguen uno haciendo un trabajo de restauración y entregándoselo al profesor. Se pueden restaurar una vez finalizado el trabajo de recuperación y entregado al profesor.
El tablero de juego se encuentra dentro de la plataforma Classdojo y está completamente ambientado en Mario Bros. Se anota diariamente si los alumnos cumplen con los requisitos y pueden ver su progreso por sí mismos gracias a los símbolos personalizados con personajes del juego.

Mas motivacion

Gracias al proyecto, hemos aumentado la motivación de los alumnos en su trabajo diario, ya que su avance en el marcador rápidamente los hace más atentos y más abiertos a la participación.

Facebook
Twitter
LinkedIn
WhatsApp
Email
Print