Con el propósito de enseñar nuestros estudiantes Para buscar libros en una biblioteca y por tanto comprobar el alfabeto y observar cómo se usa en el orden alfabético lógico (bibliotecología y documentación), creamos una sala de escape que combina la realidad aumentada con la gamificación.
De esta forma, y utilizando sus tablets, los primeros alumnos de ESO tuvieron que concentrarse en las portadas de los libros que ofrecían pistas para pasar de un libro a otro hasta encontrar “el libro de llaves, el libro de cerraduras, el libro de puertas”. eso les serviría para ganar la libertad.
Para la creación de las pistas contamos con la ayuda de los alumnos de 3º de ESO que las desarrollaron en sus clases de tecnología. Trabajaron con un programa que crea vínculos en realidad aumentada y desarrollaron otras habilidades utilizando nuevas tecnologías para crear un juego.
Los libros encadenados eran muy diversos, incluidos títulos de divulgación científica, algunos clásicos e incluso cómics. De esta forma los alumnos se arrastraron por las diferentes áreas de la biblioteca. Esto también debería aumentar la curiosidad sobre ciertas obras que habían escuchado en una clase de idioma o visto en una versión cinematográfica, fomentando así la lectura.
El juego
Para marcar las reglas del juego y motivar a los alumnos, buscamos una serie o programa conocido que actuara como enlace al juego y al escape room. Decidimos basar el proyecto en la serie ‘Los bibliotecarios’. Tres equipos de tres estudiantes participaron al mismo tiempo. Un titular de la pizarra, el bibliotecario y dos buscadores, llamados vigilantes. Uno de estos últimos buscó el libro y el otro anotó el autor y el título. Después de recibir la clave, tuvieron que hacer una prueba final y buscar la relación entre las plantas seleccionadas. En total, el juego duró alrededor de 20 minutos.
Las palabras clave en este caso se relacionaron con el libro ‘Frankenstein’ de Mary Shelley, ya que el instituto conmemoró su edición en las actividades previstas para la Semana del Libro. También fue elegido como tema central de la revista del instituto.
Promoción de la lectura
Al final, constatamos que la demanda de libros en la biblioteca del centro iba en aumento: los alumnos menos aficionados a la lectura optaban por el cómic, mientras que los más interesados por los libros de divulgación científica. También ha aumentado la curiosidad por los títulos asociados a una película que se ha mostrado recientemente en cines o canales de televisión.
Esta sala de escape también sirvió para trabajar diversas habilidades como la comunicación lingüística gracias a los procesos de búsqueda, selección y análisis de información. competencia digital para el uso de medios TIC como herramienta de diseño y simulación; Conciencia y formas de expresión cultural con conciencia de los factores estéticos y culturales de la vida cotidiana.
Por otro lado, trabajaron habilidades sociales y cívicas, debates, resolución de conflictos, negociación y toma de decisiones; sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, desarrollando habilidades de planificación y resolución de problemas y, en última instancia, aprender a aprender con la adquisición y análisis previo de información que facilitará el desarrollo de esta competencia.


