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un proyecto para gamificar las matemáticas

Índice

El objetivo de Lord of Maths era provocar el aprendizaje extraescolar y, con los elementos del juego, animar a los alumnos a perder el miedo a las matemáticas mientras descubren su presencia en todos los aspectos de la vida diaria. Así, los alumnos recibieron puntos y “compraron” algunas ventajas para poder realizar las distintas tareas y así recibir una bonificación en su clasificación final. Para el diseño utilicé el esquema MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics), que divide el proceso de creación de un juego en tres fases: reglas, método y diversión.

Todos los lunes por la mañana les di a los alumnos un desafío que tenían que resolver individualmente como una tarea extraescolar y me enviaba la solución el domingo siguiente antes de la medianoche. Este proceso se llevó a cabo a través de la red de educación social Edmodo. Para evitar que les difundan los resultados, se redujo la recompensa que recibían en función de la cantidad de alumnos que acertaran. Hice una tabla que calculaba los porcentajes.

¿Qué fue maestro de las matemáticas?

El Evil Lord of Mathematics (LotM) ha logrado introducir las matemáticas en las ofertas, en los deportes, en las artes, en la comunicación … ¡incluso en Los Simpson! Era necesario quitarle su poder para que no nos asustara y recuperara el control de nuestras vidas.

Le pedimos ayuda al Sr. Shtam, cuyo avatar solo conocíamos. Él mismo nos ayudó a resolver los secretos de este asunto semana tras semana proponiendo un desafío de matemáticas (ReTico). Por cada desafío que dominaba, el villano veía disminuir su poder a medida que los estudiantes ganaban “sabiduría matemática”.

Ventajas del juego

Se alcanzaron múltiples niveles en el juego cuando se resolvieron los desafíos: Initati primero, luego Resolutio y finalmente Sapiens. Aquellos que alcanzaron el último al final del curso y no solo conocían los secretos de las matemáticas y, por lo tanto, pudieron derrotar al LotM, tuvieron un punto adicional en la calificación final de la asignatura. Al resolver los desafíos, también pudieron ganar puntos que podrían usarse para ganar poderes especiales individuales o grupales, como Mobius Stripe, para usar el baño sin permiso (y sin molestias o interrupciones). el “elemento neutral” con el que se puede anular la peor nota obtenida en esta evaluación; el ‘Wise Euclid’ o pedirle al profesor que le ayude con un examen durante dos minutos; el ‘conjunto vacío’ que elude responder a la pregunta teórica de un examen; los ‘Cinco Cuerpos de Platón’ para consultar el libro o apuntes durante dos minutos en un examen; y la intersección, que también permite hablar con alguien que tiene la misma fuerza durante unos minutos durante una prueba.

Mientras tanto, los poderes del grupo eran “The Bracket”, que permitía a los estudiantes repetir una tarea de equipo después de que yo la calificara. “La Calculadora” para usar este dispositivo en cualquier momento durante una actividad y “El Reloj” que retrasó la entrega de un pedido grupal por uno o dos días sin penalización y por acuerdo previo con el maestro. Todos estos poderes eran para un solo uso, a menos que los estudiantes tuvieran el privilegio ‘x 2’, es decir, cuando un estudiante resolvió un problema particularmente difícil y ayudó a otro compañero a entender un ejercicio o trabajar en él sin darse por vencido, incluso si los tomó para llegar al punto. Resolución.

Otros privilegios incluyeron “The Magic Square”, un comodín para que el estudiante use cualquier poder del nivel en el que se encuentra, o “The Fractal Group”, un reconocimiento de honor para un grupo de estudiantes.

¿Qué resultados se obtuvieron después de completar la experiencia?

La gamificación de las matemáticas como actividad extraescolar y voluntaria durante los dos últimos años ha sido una vergüenza. En el primer año, los estudiantes se quejaron de la dificultad de los desafíos, lo que resultó en que la mayoría de ellos abandonaran muy temprano. En la segunda edición intenté hacer progresiva la dificultad y admitiré una segunda entrega.

Pero la mayoría de los estudiantes se interesaron. Muy a menudo, me preguntan durante toda la semana sobre los aspectos de los desafíos a los que se enfrentan. De manera similar, el caso de una estudiante que declaró a principios de año que fue “rechazada por matemáticas” es de particular preocupación, pero que perseveró, alcanzó el nivel más alto en el juego y también adquirió las habilidades requeridas para cumplir con los objetivos del curso. para superar.

Esta experiencia fue presentada en la última sesión de Utopías educativas::

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