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Un proyecto interdisciplinario y transversal con el apoyo de las familias

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Durante este año han llevado a cabo un proyecto interdisciplinar e interniveles en la Escuela Árula de Madrid, que es la culminación de prácticas y ensayos plurianuales con otras iniciativas más pequeñas. Está dirigido a tres grupos diferentes: 6º de primaria, 3º y 4º de ESO y el programa Ingenium (que reúne a estudiantes talentosos de todo el centro).

Todo comenzó con la intención de crear un proyecto ABP con un gran componente de gamificación que intentaba hacer conexiones entre diferentes niveles educativos. Algo posible gracias a la adaptación al aula del juego de mesa Pandemic Legacy. “En cursos anteriores ya habíamos adaptado otros, por ejemplo Terraforming Mars, en el que los alumnos obtuvieron recursos con puntos positivos en las distintas asignaturas. Pero esta vez queríamos dar un paso más; Era el momento de dar el paso y adaptar el contenido de los temas al proyecto ”, explica David García, tutor de Primaria y Experto en Educadores Innovadores (MIE) de Microsoft.

Un futuro con enfermedades

El juego, en general, se desarrolla en un futuro cercano cuando cuatro enfermedades pandémicas están devastando el planeta. Los estudiantes, agrupados por profesiones como analistas de sistemas, biólogos, médicos, piratas informáticos … tenían que intentar evitar desastres a nivel global. Para ello, tuvieron que viajar a las capitales de cada continente para combatir la infección, mientras buscaban curas y creaban infraestructuras (por ejemplo, centros de investigación).

También tuvieron que afrontar las consecuencias de una ciudad fugitiva (por incidentes, disturbios e incluso destrucción total). Todas sus decisiones tenían las correspondientes consecuencias en el desarrollo y cada paso debía basarse en la cooperación y el trabajo en equipo.

A diferencia de los juegos de mesa, en los que los participantes reciben automáticamente un cierto número de acciones al final de cada ronda, los grupos de estudiantes aquí tenían que «ganar» estas acciones. ¿Cómo?: «Con las actividades diarias que más queríamos fomentar en el aula, como el buen comportamiento, los deberes, el plan de lectura, los ejercicios extra, etc. Y luego podrías dedicarlos tú mismo al juego en una sesión especial semanal en el forma habitual «, dice.

Para hacer esto, primero tomaron una decisión democrática y argumentativa entre los miembros del equipo. Luego, el representante, que rotaba semanalmente, se reunía con sus compañeros de las profesiones restantes para acordar la estrategia general que seguirían. “Con pequeñas diferencias, lo hemos hecho en los últimos años en proyectos similares con diferentes temáticas”, enfatiza García.

Vídeos en YouTube

La presentación estuvo precedida de videos motivadores en YouTube que pusieron a los alumnos en una situación relacionada con el tema y trasfondo del juego. Para crearlos, utilizaron una sala con clave cromática donde podían cambiar el fondo o agregar objetos y animación. Luego presentaron el proyecto en una presentación masiva en la que todos los estudiantes participantes se reunieron para conocerse.

Estas iniciativas se han «aderezado» con numerosas actividades adicionales como Geniallys (creación de contenido interactivo), juegos RPG Maker (desarrollo de videojuegos), Quiver Education Sheets (realidad aumentada), etc. “También realizamos una serie de excursiones temáticas y complementarias. Este año visitamos una exposición de la Unidad Militar de Emergencias (UME) y otra exposición de la Guardia Civil, en la que vimos el manejo nacional de emergencias en muy poco tiempo, de manera espectacular ”, dice García.

También recibieron la visita de reconocidos científicos en el campo de la medicina y el tratamiento de pandemias así como, por supuesto, los aportes de las familias en relación con el proyecto. Como es común en un proyecto entre etapas, hubo algunos problemas que se resolvieron con esfuerzo e ingenio. La profesora principal explica: “Después de haber creado un videojuego en el que el protagonista tenía la tarea de examinar y localizar al paciente cero por una de las enfermedades, vimos la necesidad de presentar el contenido de los desafíos a niños de edades comprendidas entre los 6 y 17 se adaptan.

La opción más cara fue hacer cuatro o cinco versiones, una para cada nivel educativo. Al final, sin embargo, surgió la idea de usar códigos: cuando el jugador llegó a un punto en el que tenía que ingresar una contraseña para continuar, el juego lo remitía a un código que tenía que buscar en el proyecto. web y que se asoció a un desafío adaptado a la edad de cada jugador y ordenado en distintas pestañas (primer ciclo de Primaria, Segundo, Secundaria …). «

Además, participaron en la iniciativa de Southwestwern University (Texas, EE. UU.), En la que centros de Colombia, Francia, Mauricio … participaron en un estudio conjunto para analizar muestras de enfermedades inocuas en laboratorio.

El legado de la pandemia de La Web

El eje central de todo el proyecto y un punto de encuentro común para todos los participantes fue el sitio web de Pandemic Legacy, donde se resumieron todas las actividades, juegos, recursos y avances. García destacó que algunos de los puntos más importantes fueron “adecuar el contenido de las asignaturas y someter las clases conceptuales para que comprendan y utilicen los conocimientos dentro de un mismo contexto transversal para todas las asignaturas. Algunos eran simples, como geografía en sociales o células en naturales. Pero otros fueron un verdadero desafío para los profesores. »

En el caso del idioma español y las matemáticas, por ejemplo, la dificultad fue moderada, ya que fueron capaces de representar situaciones dentro de la trama del juego donde los estudiantes necesitaban y luego tenían que aplicar ciertos conocimientos (por ejemplo, raíces cuadradas o un informe, una entrevista … ). Los ejercicios y problemas habituales fueron cubiertos por un tema de pandemia global que les hizo sentirse responsables y protagonistas en su solución.

“Un tema aparte fue el caso de la historia, que se incorporó al conocimiento de las ciencias sociales. En este caso, no hemos ajustado el contenido más que hacer una pequeña investigación sobre cómo la medicina y los enfermos fueron tratados en diferentes momentos en la programación curricular ”, comenta. Según la maestra de primaria, los resultados generales del proyecto y el impacto en las calificaciones fueron bastante positivos. Asimismo, «los alumnos valoraron especialmente sus relaciones con otros compañeros de distintas edades», concluye.

Las familias también juegan

Como medio de comunicación con las familias, utilizaron la suite educativa Alexia de Educaria, que, entre otras cosas, les permitió mantener una comunicación fluida sobre el proyecto y el progreso de los alumnos. “Enviamos el seguimiento diario de lo que hicimos con los alumnos. Para ello, utilizamos dos importantes herramientas de Alexia que han permitido un cambio cualitativo en la forma de abordar los nuevos proyectos ”, enfatiza David García.

El tutor destaca incidencias y programación didáctica. “Transformamos el primero agregando otro tipo de indicadores. De esta manera, con un simple clic, podemos comunicarnos con las familias, los aspectos de esa experiencia, el interés de los estudiantes y su desarrollo ”, explica. La programación didáctica es una nueva característica que permite a los profesores ver la programación de cada sesión en el horario. Con esta mejora, podemos hacerles saber a los padres a diario lo que estamos haciendo en tres secciones: Tareas, Actividades y Trabajos. De esta forma participan en el avance del proyecto. «

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