Un trivial psicológico para que los alumnos de 2o año pongan a prueba sus conocimientos

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Esta experiencia de gamificación se realizó en el IES José Navarro y Alba de Archidona (Málaga), donde Laura María de Pablos Obispo ejerce como orientadora y profesora de psicología en 2º curso de bachillerato. Nos cuenta cómo surgió la idea de crear un psico-trivial en su aula y qué resultados logró.
La sobrecarga académica de los alumnos en esta etapa y en este curso exige nuevos métodos que permitan aprovechar al máximo el trabajo en el aula. Por ello, y además de las diversas técnicas metodológicas de aprendizaje colaborativo como los grupos de discusión, esta actividad de gamificación está diseñada para mejorar el contenido del trimestre sin necesidad de un examen trimestral, lo que supondría para los alumnos de una asignatura optativa y no está incluido en el examen de acceso a la universidad (PevAU).

Seis categorías para revisar

De manera lúdica, en los últimos días del semestre y sin la presión de la “calificación cuantitativa”, los alumnos participaron de un psico-trivial donde pudieron comprobar cuánto habían aprendido a través de una autoevaluación de sí mismos y en relación. al grupo. En ese sentido, en base al contenido que enseñamos ese trimestre, las preguntas se han desglosado en 6 categorías: Autores, Escuelas de Psicología, Psicología Básica, Psicobiología, Percepción y Atención, y Misceláneas (un poco de todo).
Con notas adhesivas de colores que eran piezas improvisadas del juego, cada jugador intentaba correr por el tablero frente a sus compañeros y jugar con los dados que había traído consigo. El ganador fue el que previamente había llegado a su «casa» o en un poco de queso del color de su tarjeta y, además del reconocimiento social, se le dio una vida o un comodín que se podía canjear por: una actividad que no se entregó lata, ni la libre elección de tema en exposiciones y obras ni en el análisis de textos científicos en el próximo semestre.

Más allá de la autoevaluación

Esta actividad permite no solo la autoevaluación y el desarrollo de habilidades metacognitivas para la autorregulación del aprendizaje, sino también la consolidación del conocimiento y el aprendizaje de forma natural con una actitud abierta y relajada por su carácter lúdico. Asimismo, facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida y crea una experiencia positiva que promueve la cohesión grupal, el comportamiento prosocial dentro del grupo y la motivación para desempeñarse en los estudiantes sin olvidar mejorar la relación alumno-profesor, aunque esto último sí. no juegues.

La idea es que en los próximos trimestres se hagan las preguntas ellos mismos en grupos y que otros grupos del centro puedan participar como ejemplo de lo que pueden aprender en esta electiva.
Imagen de portada encima WikiHow

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