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El proyecto Friday Scratch (III): contando historias

Actualizado 5 min de lectura

Muchos asocian la programación con el pensamiento lógico y matemático, y de alguna manera es obvio que la relación existe y es muy cercana. Sin embargo, son muchos los proyectos que podemos proponer que se alejan de estas cuestiones e incluso llegan al extremo opuesto: Nuestro proyecto scratch desde el viernes hasta hoy es una historia.

Perfecto para Promoción de la inteligencia lingüísticaque a menudo se olvida en el campo de la informática y la programación. El proceso es extremadamente simple y, nuevamente, las posibilidades son infinitas siempre que tengamos una mente creativa y proactiva que quiera traducir los pensamientos e historias que están en nuestra cabeza a una computadora.

¿Qué historias podemos contar?

Cuando presentamos este tipo de proyectos al Club de Jóvenes Programadores de la Universidad de Valladolid, siempre damos el mismo ejemplo. Este proyecto de Mati y sus Matiaventuras, la protagonista de la matemática Clara Grima, ilustrada por Raquel García, cuya historia se conserva el respectivo blog de Naucasus.

Como puede ver, la base del proyecto es una idea muy simple. En este caso, dos personajes conversando explicando un cuento sobre naves espaciales. Este es un proyecto muy corto pero con muchos elementos adjuntos que hacen un proyecto visualmente muy redondo y extremadamente atractivo.

Este es solo un ejemplo de una idea y la ejecución de un proyecto. Como el Podemos contar cientos, miles de historias con referencia a todos los ámbitos de la sociedad, incluidos, por ejemplo, proyectos relacionados con cualquier momento de la historia (que pueden depender de recursos visuales para seducir a cualquiera), resúmenes de libros u obras de teatro, o más en general, cualquier cosa en la que estemos. Tiene sentido.

Por supuesto que no es necesario abordar el proyecto ya que es el de Mati y sus Matiaventuras. Todos pueden y deben darle su toque personal de acuerdo a su experiencia y trayectoria utilizando los recursos sugeridos por Scratch, tales como B. Grabación de voz para contar la historia. No es esencial, pero ayuda a que el proyecto sea completo.

Prepara un guión de tu historia

Antes de llegar al ordenador, es muy recomendable hacerlo una tarea preliminar: escribir un guión en el que se da un conjunto de datos que nos ayuda a proponer el nuevo proyecto. Una fase de diseño que, si bien no es estrictamente necesaria, será de gran ayuda.

¿Qué debería incluirse en este guión preliminar? Por ejemplo, si queremos tener una conversación entre dos personajes, de eso se trata. Escribe las frases que se intercambian. Este proceso puede ser un gran ejercicio, por ejemplo, para aplicar los conocimientos adquiridos por los niños en la asignatura relacionada con la lengua y la literatura. Dijimos que no todo era matemática, ¿verdad?

El guión también se puede utilizar para preparar el escenario, qué objetos estamos preparando y cuáles serán las interacciones entre ellos. Por ejemplo, ¿cuándo habrá un movimiento y cómo será? Dependiendo de su nivel y edad, podemos sugerir que Uso de plantillas como apoyo al proyecto.

O esperas o envías mensajes

Hay muchas formas de implementar este tipo de proyectos en Scratch y, como es habitual, todas son válidas. Discutiremos dos de estos a continuación.

En primer lugar, el método más clásico, sencillo y fácil de entender, y que generalmente es al que acuden los niños primero. Usar Instrucciones de “Espera” combinadas con instrucciones de “Di” llevando los mensajes que menciona cada personaje. Una sincronicidad entre unas frases y otras es necesaria para que el todo resulte en una combinación de una determinada realidad:

El segundo método es un poco más avanzado, pero igual de fácil de implementar. Está basado en usar ‘noticias’, un conjunto de instrucciones en Scratch que puede utilizar para sincronizar estos y muchos otros tipos de proyectos. Envías un mensaje que actúa como disparador para que otros bloques reciban este mensaje y comiencen a ejecutar:

Si bien la primera opción es una forma más común en el pensamiento humano, la segunda está más cerca de la idea de las computadoras y, en mi opinión, la preferida.

Dale sabor a tu historia con lo que quieras

Como siempre, nuestra propuesta no termina ahí. Los pequeños detalles pueden marcar la diferenciay en el mismo ejemplo presentado hoy para la historia de los astronautas encontramos un elemento dinámico, pero que anima todo el proyecto: una pequeña nave espacial esbozada en el fondo de los dos niños que están contando la historia.

Estos tipos de accesorios agregan un elemento adicional a todo el proyecto y ayudan a dinamizar la historia que se cuenta. Podría ser un barco o una espada o una casa con luces encendidas y apagadas. Por supuesto, todo depende del tipo de proyecto y del contexto en el que estemos trabajando.

Hasta el infinito y más allá

Ya hemos dado algunas pautas para crear este tipo de proyectos, las historias. Puede ser una historia de ficción o puede basarse en una obra existente, sea cual sea: libro, historia, noticias, película o obra de teatro. Aquí hay algunas sugerencias más:

  • Puedes tomar una secuencia de tu libro, juego o película favorita que muestre una conversación entre dos personajes. ¡Juega en Scratch o, mejor aún, dale tu toque personal!
  • Quien dice secuencia dice un resumen completo del trabajo. Este ejercicio es excelente para sintetizar información, que a menudo se busca en temas como el idioma.
  • Si desea que el proyecto sea muy largo, reorganícelo por archivos como si fuera una pieza clásica. Acto I, los amantes se encuentran; Acto II, se enamoran, Acto III, la boda. ¿Entiendes a donde voy?
  • Un paso mas alla, Crea tu propia obra de arte desde cero, con tus personajes, textos y situaciones. Que tiene un argumento propio y original, con una introducción, un medio y una resolución. ¡El resultado definitivamente será genial!

El Friday Scratch Project es la sección donde cada cinco días de la semana proponemos una idea de proyecto y damos algunos consejos para ayudar a llevarlo a cabo. Después de los movimientos y las figuras geométricas, en esta tercera edición nos adentramos en el campo del lenguaje, ya que la programación es útil para mucho más que las matemáticas. ¿Le gustaría aprender más sobre otros proyectos en esta sección? Aquí los has puesto todos juntos.

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