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El proyecto Friday Scratch (16): el reloj analógico

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Sin embargo, parece un objeto insignificante Programar un reloj en Scratch es un excelente proyecto de programación mucho más que aprender sobre el clima. Piensa en las agujas, el tiempo, los ángulos …
Estamos hablando de un reloj analógico, por supuesto, y un reloj digital también es una propuesta interesante, aunque con diferentes objetivos. Hoy en En nuestro proyecto Friday Scratch programaremos un reloj analógico en Scratch con el que podrás contar las horas … y aprender mucho más, por cierto.

Scratch reloj y puntero

Un total de tres, al menos inicialmente: Manecilla de la hora, manecilla de los minutos y manecilla de los segundos. Por tanto, necesitaremos tres objetos diferentes, pero similares entre sí; A efectos prácticos existen tres líneas de diferente longitud, grosor y, en el caso del segundero, de un color diferente (normalmente rojo).
Nota: Dado que el raspado funciona, lo ideal es tirar de las agujas «planas» y luego hacerlo cuando se le solicite que apunte hacia arriba. Es solo una cuestión de practicidad.

Puedes descargar imágenes de Internet, aunque te resultará mucho más fácil crear tú mismo los tres objetos y pintar cada una de las agujas. Recuerde que deben ser tres objetos diferentes, e independientes entre sí, y que son Los centros del disfraz deben estar en el extremo izquierdo de cada segmento.ya que necesitamos que giren a partir de ese momento.

Dar movimiento

¿Cómo giran las manecillas de un reloj? Espere, primero debe insertar las agujas. Cuando pulsamos la bandera verde, queremos que el reloj en Scratch se ajuste a la hora de inicio. Asumamos, … 00:00. Bueno, nada: bandera verde, apunte hacia 0 (arriba), y ya está. También ayudará a colocar las tres agujas en la misma ubicación central. Supongamos que x:0, y:0.

Comenzamos con el movimiento de la aguja que se mueve más rápido, el segundero. Y la clave es … ¿cuánto gira? Tenemos que hacer algunas matemáticas: cada 60 segundos hay un alcance completo con el que … 360/60=6 Grados por segundo. Espere 1 segundo (aunque es ideal esperar menos mientras probamos, digamos 0 segundos), gire 6 grados (¡recuerde establecer la dirección de rotación correcta!).
Si repetimos esta jugada 60 veces, habremos cumplido un minuto con el que debemos enviar una señal al minutero para que se mueva también. Nuevamente necesitamos repetir las matemáticas: ¿cuántos grados se mueve la manecilla de los minutos cada vez que se mueve?

Si lo pensamos un poco -si tenemos un reloj analógico a mano, es perfecto para tomarlo como ejemplo- concluiremos que están a punto de girar, incluso 6 grados. Ahora falta el mecanismo de comunicación de cómo el segundero puede instruir al minutero para que cambie.
Hay novedades en ScratchAlgo como un objeto inicia una llamada que reciben otros objetos. En este caso, la manecilla de los segundos inicia el mensaje de movimiento de los minutos y la manecilla de los minutos lo recibe y luego gira. Sencillo, fácil y para toda la familia. ¿Cuándo debe comenzar el mensaje? Cuando sabemos que ya han pasado 60 segundos.

Este mecanismo es idéntico al de la manecilla de las horas, pero nos obliga a cambiar ligeramente nuestro punto de vista. Cuando la manecilla de los segundos se ha movido durante una hora (p. Ej. 60*60=3600 Segundos) necesitamos enviar el mensaje Moves-Hour que recibe la manecilla de la hora para mover los grados relevantes. ¿También 6 grados? No, ya que la manecilla de las horas gira menos para cubrir toda la circunferencia.

Hasta el infinito y más allá

Un simple reloj puede dar mucho, mucho juego y como siempre Proponemos algunas ideas para seguir programando este proyecto.

  • Hay muchas formas diferentes de hacer lo mismo. ¿Te imaginas uno? ¿Cómo puedes hacer lo mismo sin pasar mensajes entre objetos?
  • Tal reloj con solo manecillas parece muy moderno, pero inusual. Agregar marco, agregar números y en definitiva, una estética mucho más atractiva y práctica. Y personalízala a tu gusto.
  • Nosotros podemos hacer eso también un reloj que suena a determinadas horaspor ejemplo a la una y media. O mejor aún, incluye el carillón y simula la torre de una catedral.
  • ¿Sabes cómo funciona? un reloj de cuco? Bueno, vamos a simular la operación. Coloque un objeto que esté «activado» en determinados momentos, p. Ej. B. cada hora completa. Y déjalo moverse o bailar o … lo que quieras.

El Friday Scratch Project es la sección donde cada cinco días de la semana proponemos una idea de proyecto y damos algunos consejos para ayudar a llevarlo a cabo. Hablamos de movimientos, figuras geométricas, historias, juegos de preguntas y respuestas, videojuegos … ¿Te gustaría saber más? Consulte las ideas que se han recopilado en este enlace o más abajo. Estudiar Educación 3.0 en la comunidad de Scratch donde incluimos nuestros proyectos de viernes. Y por supuesto, ¡cualquier sugerencia o sugerencia que tengas es bienvenida!

Imagen: Flickr de Stacie DaPonte

Pablo Espeso Tascón es ingeniero informático y coordinador del Club de Jóvenes Programadores de la Universidad de Valladolid (CJP @ UVa).

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