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Aprende a contar el juego «The Scratch Project»

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Nuevo mes y viernes: les traemos un nuevo proyecto de Friday Scratch en el vigésimo cuarto episodio. Con este artículo de hoy os proponemos un juego que los profesores pueden desarrollar para enseñar a los más pequeños.

Aprende a contar el juego

Es un juego sencillo para aprender a contar los elementos que aparecen en la pantalla. Esto es ideal para niños pequeños y para los primeros años de la escuela primaria.

Se muestra un número aleatorio de elementos en la pantalla.

Seleccione un objeto que desee. Podría ser el gato … o cualquier otro, ya sea de la biblioteca de Scratch o lo que sea que hayas descargado de Internet. Este objeto se muestra repetidamente en la pantalla.

¿Con qué frecuencia? Dijimos un número aleatorio, por lo que necesitamos una variable para establecer un número aleatorio. Como esto:

Cada vez que se ejecuta nuestro programa, se almacena un número diferente en num_aleatorio. Lo siguiente que tenemos que hacer es repetir una secuencia de comandos tantas veces como sea necesario para «lanzar» el objeto al escenario en diferentes posiciones cada vez. A saber: ir a posición aleatoria, Y. sellar::

Y hecho. Recuerde que dado que estamos trabajando con comandos de lápiz, tenemos que despejar el escenario cada vez que iniciamos el programa. Así que recuerda hacer el pedido. borrar Lápiz en algún momento después de la bandera verde y antes de que funcione nuestro algoritmo.

¿Cuantos?

Dado que este es un juego interactivo, tenemos que Pregunte al usuario cuántos objetos – En mi caso pongo manzanas – las hay en el escenario. Ellos los contarán y deberá escribir Scratch en el cuadro de texto. Esta interacción debe realizarse a través del preguntar… y esperar de la categoría de piezas de sensor.

Entonces necesitamos validar la respuesta. Dado que nuestro programa sabe cuántos objetos ha generado en la pantalla, recuerde que está almacenado en la variable num_aleatorio– Es tan sencillo como comprobar que este número es el mismo que el ingresado por el usuario y en el que está almacenado respuesta (una instrucción también de los sensores):

Combina este código con el anterior y lo tendrás. Por supuesto, puedes cambiar los mensajes si quieres usar otros y no olvides que esta es una propuesta de proyecto simple con la que podemos ir al infinito … y más allá.

Hasta el infinito y más allá

Comenzamos este artículo y hablamos sobre cómo este proyecto puede ser un enfoque interesante para que los maestros creen sus propios programas y los usen para ayudar a sus estudiantes a aprender y tener éxito. En este caso, un juego sencillo y elemental para aprender a contar, pero que puede convertirse en un proyecto muy completo incluso para estudiantes avanzados. A continuación, se muestran algunas formas de mejorar esta idea:

  • Pero también usamos sellado Puedes hacerlo con clonación y, por cierto, aprende a usarlos. A continuación, se explica cómo usar clones en Scratch.
  • ¿Solo un objeto? Puedes usar diferentes disfraces. para que no solo aparezcan manzanas: también plátanos, melones, peras …
  • Nuestro programa solo genera una serie de elementos en la pantalla, del 1 al 10. ¿Sabría cómo Pídale al usuario que sea el que elija la cantidad de artículos lo que debería aparecer
  • Convirtamos este sencillo proyecto en algo más elaborado: una prueba de nivel. Por ejemplo, Deje que el juego comience diez juegos seguidos y asignar puntos a cada uno de ellos.

El proyecto Friday Scratch es la sección donde cada primer viernes de mes proponemos una idea de proyecto y damos algunos consejos para implementarlo. Hablamos de movimientos, figuras geométricas, historias, juegos de preguntas y respuestas, relojes, videojuegos … ¿Te gustaría saber más? Consulte las ideas que se han recopilado en este enlace o más abajo. Estudiar Educación 3.0 en la comunidad de Scratch donde incluimos nuestros proyectos de viernes. Y por supuesto, ¡cualquier sugerencia o sugerencia que tengas es bienvenida!

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