Hemos hablado de muchas ideas para la programación del aula y en este artículo sugerimos abordar un nuevo tema: Proyectos de programación sobre lengua y literatura con lo cual se puede aprender y fortalecer conocimientos en la materia. ¿Puedes utilizar el mundo de la programación en un tema tan lejano? Por supuesto que sí y aquí hay 20 ideas para eso.
Explica el concepto
Tome un concepto del plan de estudios y utilice la programación para explicarlo. Puede ser qué es el verso, de qué trata un texto narrativo, de qué están hechos los diferentes signos de puntuación o cuál es el estilo periodístico. Elige un tema y defínalo a través de un proyecto de programación, ya sea en Scratch o en algún otro lenguaje fácil de usar. Para documentarse, también puede considerar los libros de texto. la información sugerida por Wikipedia.
El resumen animado de tu obra favorita
Todos tenemos un libro favorito, una película favorita o una pieza favorita. Todos y los niños también. Esta segunda propuesta consta de Explica tu trabajo favorito a través de la programación., determina los personajes que interactuarán, los textos que se intercambiarán o los eventos que sucederán. Se requiere una fase preliminar de resumen y ajuste para que el resultado final pueda ser fácil y directo al grano. Puedes hacerte una idea de qué estructuras usar contando historias en Scratch.
Juega para tener la gramática correcta
Vamos a hacer un juego de preguntas y respuestas, algo que, como hemos visto antes, es muy fácil de hacer y puede ser muy divertido. Es divertido y divertido y se puede adaptar a todas las edades si seleccionamos las preguntas adecuadas para las edades de los niños. Que es una sentencia Asigne cuatro posibles respuestas, de las cuales solo una es correcta. ¿Cuál de las siguientes oraciones usa correctamente el nombre baca? ¿Cuál de los siguientes ejemplos es incorrecto? Le ayudará a crear un guión previo de las preguntas y respuestas que luego transferirá a la computadora.
Formas verbales
Esta cuarta propuesta está ahora en línea con la anterior, Crea un juego para aprender formas verbales. La computadora solicita una forma verbal específica de un verbo (por ejemplo, ¿cuál es la segunda forma del plural del pasado simple que es perfecta para el verbo haber?) Y el usuario tiene que escribir la respuesta correcta (en el ejemplo dado be hubisteis) e intente obtener la mayor cantidad de aciertos posible. Simple, fácil y divertido, puede tenerlos como referencia. Diccionario RAE conocer todas las conjugaciones en profundidad
¿A qué autor pertenece este libro?
Vamos con un juego diferente, pero mucho más literario, perfecto para los grandes clásicos españoles. ¿Quién escribió ‘Don Quijote de la Mancha’? Tienes que conocer al autor de obras clásicas. de la literatura española, que son bastantes. Puede darle vida al juego con preguntas más detalladas, como: B. año – o siglo – en que fue escrito, contexto histórico, personajes principales … lo que quieras.
Coincidir con la letra correcta
Si pensamos en niños que están aprendiendo a hacer su propio diccionario de palabras, podemos hacer un juego que los sacará Palabras a las que les falta una letray el usuario tiene que hacerlo bien. ¿Qué letra falta en la palabra in_eniero? ¿A go a j? Cuantos más puntos consigas, mejor. Podemos adornarlo con una clasificación de los usuarios que recibieron más reseñas o estadísticas sobre las palabras más exitosas o no exitosas.
¿Qué palabra encaja aquí?
Enfoque similar al anterior pero abierto a la búsqueda. las mejores palabras que encajan en frases predefinido. Por ejemplo, podemos buscar frases de libros conocidos (“En un lugar de La Mancha cuyo nombre no quiero recordar, no hace mucho había un ________ de los que tenían una lanza en un astillero, un escudo viejo , uno delgado Nagger y un galgo corriendo “) o hacer un trabajo grupal previo también para que la clase sea la que elija las mejores oraciones.
Este personaje es …
La literatura es una pieza fundamental de la educación, pero a menudo no sabemos los personajes que componen nuestros libros. Esta tercera sugerencia trata de ilustraciones que podemos descargar de Internet o dibujar en la clase de Arte / Dibujo para ver quién aparece en ellas. Podemos hacer esto con una respuesta gratuita o, más simplemente, una serie de opciones que nos permitirán elegir una de ellas como correcta.
Cataloga los libros de tu biblioteca
Ya sea a través de una herramienta específica o creando la tuya propia – todo depende en gran medida de la edad de los niños – puede ser una tarea interesante Catalogar los libros en la biblioteca del centro y deje que los estudiantes digitalicen todos los datos. De cada uno de los libros necesitamos obtener su información básica (título, autor, editorial, ISBN, etc.), e incluso podemos solicitar un breve resumen de cada obra. Cargaremos toda esta información en la computadora para que también esté disponible en Internet.
Cual libro es ese
Finalmente, cuando hablamos de libros, podemos hacer un ejercicio interesante y sencillo. Haga que cada uno de los niños escriba un breve resumen de su libro favorito. Luego déjelos programar un juego en el con estos resúmenes que con el resumen deben ganarle al libro. Y nuevamente, puede crear tablas de clasificación y juegos compartidos (¡cuantos más resúmenes, mejor!) O incluso solicitar otras fechas como el autor o la fecha de lanzamiento.
Crea tu personaje
A menudo al crear o redactar un texto es necesario indicar qué personajes participarán y a través de la programación podemos hacer esto Crea un diseñador de personajes. Similar a este proyecto Scratch de Friday, pero que se puede adaptar a diferentes contextos. Como si fuera un Sr. Papa a lo que le cambiamos la armadura, la espada, el color de la ropa y lo que todos quieran.
Aprende a escribir
Es increiblemente facil Crea un programa que deja el rastro Dondequiera que pongas el dedo, algo tremendamente útil en las pantallas táctiles que puede servir para potenciar las habilidades caligráficas en quienes empiezan a escribir. Y mejor aún, si también ofrecemos una plantilla o creamos algún tipo de juego para aprender a escribir, y eso es porque la programación de lenguaje y literatura no debería ser solo videojuegos … ¿verdad?
Cambiar el protagonista
Imagina crear una historia gracias a la programación. Se ha dado el primer paso, pero ahora intenta cambiar los personajes: ¿Tiene sentido que una historia tenga un marciano en lugar de un caballero? ¿Qué otros elementos deberían cambiarse para adaptarse al nuevo personaje de la historia? ¿Y si hacemos lo mismo con dos historias e intercambiamos sus protagonistas?
El juego de palabras
Imagina un juego en el que, a partir de una determinada lista de palabras, el juego te muestra una a una y te pregunta la categoría gramatical a la que pertenece. Sustantivos, determinantes, adjetivos, verbos … golpea para ganar puntos, pero si no lo haces, los pierdes. Tu objetivo es obtener la mejor puntuación en tu clase.
Adivina a qué autor pertenece …
… por supuesto este libro. Hay muchas formas de jugar a este tipo de juego, ya sea mostrando un elemento y preguntando por su autor, o mostrando cinco y cinco e’s tratar de relacionarlos entre sí. También puedes organizar las obras por tema, moda o lo que quieras, incluso pueden ser tus favoritas, la cuestión es que puedes explorar y descubrir el mundo de la literatura.
Completa la oración con estas palabras
Cuando escribimos un texto, a menudo dudamos con ciertas palabras. ¿Por qué no plantear un juego que Si está utilizando una frase y varias opciones de palabras para continuar, podrá elegir entre una de ellas.? Cada una de las opciones aporta una puntuación, y el objetivo, lógicamente, es que cuantos más puntos … mejor. Este juego se puede equilibrar para todas las edades e incluso podemos tomar oraciones de libros.
El dicho mas popular
Esta sugerencia es muy fácil de implementar ya que se basa en imágenes e ilustraciones … pero lógica con una relación en términos de lenguaje y literatura. El proverbio español popular es muy amplio (Hay sitios web que recopilan miles de ellos.) y por qué no hacer una selección y designar una imagen que la represente. Una vez que los tengamos podemos crear un proyecto que muestre la imagen y tenga opciones para dichos. tenemos que elegir el correcto.
Las fábulas
Como ocurre con los refranes, las fábulas son composiciones que tienen como objetivo enseñar algo de una forma muy didáctica y sencilla. Elige una fábula y úsala para crear una historia. a través de la programación. Incluso puedes ir un paso más allá y reinventarlo en forma de videojuego basado en una fábula, pero claro que tiene el mismo objetivo y conclusiones.
Antónimos y sinónimos
Ya hemos hablado aquí sobre lo fácil que sería crear un juego para encontrar sinónimos de una palabra en particular, y aquí sugerimos darle un nuevo giro a ese enfoque. Búsqueda de sinónimos y antónimos. A veces son simplemente sinónimos; a veces solo antónimos o ambos al mismo tiempo. Cuando la respuesta es múltiple, se pueden complicar las cosas. No será fácil conciliar este proyecto, pero una vez que lo haya hecho, aprenderá mucho sobre estos términos.
Tildes
Porque el acento y el acento no son lo mismo y el segundo es a menudo demasiado difícil de entender. Creemos un proyecto a través de la programación que nos enseñará cuándo acentuar ciertas palabras y cuándo no. Pueden ser oraciones completas que necesita enfatizar o palabras individuales. Hay mil posibilidades como más te guste; También puede basarse en ejercicios que ya tiene para crear los suyos propios si lo desea.
¿Tienes alguna idea de unir programación y lenguaje y literatura?
Tener proyectos y sugerencias contigo Ideas que combinan programación y lenguaje y literatura? Bueno, todos somos oídos. Los comentarios están abiertos para que pueda describir sus proyectos, revelar sus experiencias o, en general, cualquier cosa que desee agregar.
Si quieres descubrir nuevas ideas, puedes echar un vistazo a nuestra colección de proyectos y propuestas que recopilamos en este enlace.